Re: [問題] 為什麼現在比賽很刺激?

作者: emptie ([ ])   2019-11-05 18:28:47
※ 引述《wen17 (祭祀風的人類)》之銘言:
: 身為骨灰轉職云玩家 每年只有在S賽才看比賽的云玩家想問問
: 是什麼導致現在的比賽這麼刺激 場場都是一大堆碰撞
: 而且弱勢方會有反打的機會 會戰也不太像以前拉打老半天
: 就是很刺激的大亂鬥之後該贏的就贏了 該輸了就輸了(?
: 至少去年跟今年的感覺差很多
: 是因為遊戲內有那些機制的改動?
: 除此之外 感覺各區的實力有有所拉近?
韓國變弱了
其他我覺得沒差
EU從以前就很強,只有NA粉絲會覺得EU跟NA同級
: 就算是大家很酸的Lms 我看打起來跟G2也沒有看到開場就是壓倒性的劣勢
錯覺
: 以上是骨灰云玩家的疑惑
1. 沒坦克角色了
天賦亂改一通,大部分的坦角在線上就被殺成智障,打會戰也不需要你
你看中國那個選賽恩中路的,連LMS都可以輸
2. 射手死去
裝備、基礎數值的改動,讓大部分的射手沒辦法玩
你看一下世界賽,只剩下xayah kai'sa可以出,其他的都被當菜切
農到滿裝還是可能輸出不了死去
大家寧願選更前期的角色
3. 前期錢很多
塔的層很值錢、而且還可以選擇性灌在同一個角色身上
有一隻隊伍靠著十分鐘rush預示者的戰術(每一場,無論如何),在NA打到第三名
4. 賞金
你經濟領先,所以你應該被懲罰,死掉要給對方比較多錢
awesome game design!!
以前領先很多大概可以throw個一兩波都不會輸
現在頂多一次,有些時候甚至連一次失誤都給不起
5. TP
一個每一季都被砍,但使用率節節上升的召喚師技能
這個技能讓地圖不再是平的,在打架前需要考慮雙方可能的增援
一個看似領先的隊伍也可能因爲局部能調動的資源/人力比較少而輸掉會戰
6. 視野
領先方少了一種可以把對方掐死的方法
玩得好還是有辦法,但不再那麼直接了
簡單來說以前你可能會看到有一隊選了30分鐘前能放就放
不要打架,農出關鍵裝備再一波打回去的玩法
但現在這樣玩大概25分鐘就輸6千,被一波灌倒了
然後我要抱怨一下
新出、重製的角色平衡真的有夠差
選來選去都是那幾隻
作者: sdfg014025xx (隨便就好)   2019-11-05 18:32:00
LMS國際賽都很喜歡選劣線想夾住打後期但爆開的
作者: grosschemman (指喻)   2019-11-05 21:13:00
等等你上面都在講劣勢方能打回去,簡單說卻變成前期輸6k就回不去了?同一篇文打自己臉

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