[LoR ] 巴哈專訪符文大地傳說首席設計師

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2020-05-09 00:59:36
來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=196520
獨家專訪 Riot《符文大地傳說》首席設計師 強調四大要點打造旗下卡牌新作魅力
(GNN 記者 RU、Jessica、Edward 報導) 2020-05-07 14:19:56
Riot Games 開發、台灣大哥大獨家代理的卡牌遊戲《符文大地傳說》如今已經在台港
澳上市,讓玩家盡情在符文大地體驗卡牌遊戲樂趣,《符文大地傳說》Riot 首席遊戲設
計師 Andrew Yip 接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,剖析研發團隊是如何構思、讓此款卡牌
新作與現有市場上其他遊戲能有所不同。
巴哈姆特 GNN 此次特別透過電子郵件方式獨家採訪到 《符文大地傳說》Riot 首席遊
戲設計師 Andrew Yip,請他來分享此款線上卡牌遊戲的幕後設計想法。
GNN:當初團隊為何會想要做卡牌遊戲呢?至今開發多久?一開始成員有多少人?
答:
我們之所以想要研發《符文大地傳說》是因為我們是卡牌遊戲的忠實愛好者,而且相信
可以藉由電子數位化的遊戲形式讓現今的玩家擁有很好的體驗。我們覺得這類型的遊戲不
應該只是找出單一種牌組,然後一直一直玩同樣的牌組,而是應該探索大量趣味的卡牌與
遊戲體驗,不斷地嘗試調整卡牌組合,直到你找出真正想玩的方式。
我們相信在藉由每張卡牌拓展《英雄聯盟》的同時,還可以呈現深度、策略性的內容給
新的玩家;而《符文大地傳說》主要研發階段大約花了三年的時間,整個研發團隊大約有
100 位成員,同時還有許多很棒的合作夥伴!
能進入《符文大地傳說》的英雄有哪些條件與如何排優先順序呢?
GNN:《符文大地傳說》已有超過 24 名以上的英雄,研發團隊在設計英雄時最強調什麼
概念?要如何展現每位英雄的差異性?
答:
關於英雄我們考量了很多因素。在 Riot 內部,《英雄聯盟》研發團隊是很大的助力,
他們提供資源、幫助我們掌握每個英雄的核心理念,例如到底是什麼關鍵讓這個英雄成為
現今的樣子、他們的緣起與力量的來源等所有事情。行為洞察團隊則幫助我們來與玩家的
情緒相結合,舉例來說,當玩家想到自己最喜愛的英雄時,可能會用很多詞彙來形容。
我們將這些期望與資源綜合起來、當做起點,加入我們自己的考量因素,像是我們如何
在卡牌遊戲中呈現這些概念,以及哪些機制可能不適合這名英雄或這個地區等。
GNN:《英雄聯盟》的英雄相當多,製作團隊是如何挑選出在《符文大地傳說》初期率先
登場的英雄們呢?
答:
《符文大地傳說》上市時共有 35 名英雄,我們藉由多個條件選擇了這些英雄,包括:
1、英雄受歡迎程度
2、英雄來自哪些區域
3、是否能夠符合我們在遊戲上市時最想要給予玩家體驗的機制條件
4、相較於其他英雄來說,這些英雄所擁有的獨特特質更能代入遊戲當中
GNN:在特效上,團隊如何在《符文大地傳說》中重現《英雄聯盟》英雄的技能特色?哪
一個方面是團隊最重視的?
答:
我們大多取決於玩家對《英雄聯盟》英雄的印象,藉此讓我們了解到我們要如何找到共
鳴來呈現每位英雄的特色,像是拉克絲就會著重在她的技能「終極閃光(Final Spark)
」上,而其他英雄來說,則是關於他們的視覺或說話方式等。
我們以此為起點來設計卡牌以及其相關美術,如插圖、動畫和視覺特效(VFX)。我們
試著透過這些領域來確保抓住英雄的主要精髓,因此有時候會是直覺性的呈現出來,像是
拉克絲射出她的光線,而其他時候則是透過相關美術來呈現,如史瓦妮騎著野豬加入戰鬥

GNN:在設計卡牌過程中,如何考量並保留英雄技能的特色?有沒有哪個英雄技能或卡牌
是團隊覺得最困難的?
答:
我想我在上一個問題中無意間地回答了一部分的問題,但我可以說的是伊澤瑞爾是設計
時最具挑戰的英雄,部分原因是因為我們團隊對於伊澤瑞爾的看法和玩家對於伊澤瑞爾的
看法差異很大。
從豐富背景來看,我們有伊澤瑞爾最初的設計,大多的內容是他專注於挖掘稀有文物,
但是當我們向玩家展示這些設計時,我們發現玩家對伊澤瑞爾的期望更多是在他的態度和
《英雄聯盟》技能,其中當然包含那些煩人的技能(笑)。
談卡牌遊戲運氣成分:隨機效果未必沒有技術,不需要輕視所有隨機效果
GNN:遊戲中是否包含隨機要素呢?如果有的話,是否會擔心玩家們認為遊戲中的「運氣
」成分重於「技巧」呢?
答:
遊戲中有隨機效果(RNG)的卡牌,而在「洶湧怒濤」後還會有更多!我們認為,比爾
吉沃特是引領遊戲進入更多混亂的絕佳時機,但我們認為 RNG 效果未必沒有技術。某些
RNG 效果可以創造一種新穎的遊戲環境,同時玩家也能夠去適應,而透過這種方式,這
些 RNG 效果實際上補足並增加了遊戲的技巧性,而不是減少遊戲性。
從牌堆中抽卡(Drawing cards)基本上就是很好的例子,如果玩家可以在每個回合中
規定自己的卡牌,則遊戲未必具技巧性。我們確實擔心特定的設計是否增加或降低技巧強
度,但我們不需要輕視所有 RNG 效果。
強調四大特點營造《符文大地傳說》魅力
GNN:您覺得《符文大地傳說》與《魔法風雲會》、《爐石戰記》等其他線上卡牌對戰遊
戲來說,最大的差異化在哪裡呢?《符文大地傳說》最大吸引力為何?
答:
除了將《英雄聯盟》的英雄、角色、生物和符文大地地區帶入全新遊戲之外,《符文大
地傳說》還有以下幾個特點是我們希望能藉此與市面上其他的卡牌遊戲有所區隔。
 首先是「互動策略」,作為一名長期遊玩卡牌遊戲的玩家,我們知道什麼樣的玩法令人
滿意或不滿意。與《英雄聯盟》的世界觀連接,是我們向《英雄聯盟》玩家呈現不同遊戲
類型最具意義的方式,即使他們過去從未遊玩過卡牌遊戲,透過這樣的方式將讓他們可以
容易進入遊戲並且玩起來感到有趣與成就感。
第二個是「讓實現平衡 / 遊戲成為一種服務」,我們從《英雄聯盟》到《符文大地傳
說》都吸引到同樣的玩家關注度,這意味著我們將持續平衡更新、推出新內容來讓遊戲保
持新鮮感,對玩家而言更具吸引力和意義。
第三點為「現代化系統」,玩家無須付費就可以隨機解鎖卡牌,他們首先將選擇解鎖哪
個遊戲區域的卡,但玩家可以透過多種方式累積卡牌並建立自己的牌組。遊戲中將會有眾
多可以讓玩家解鎖卡牌的方式。
最後一點是《英雄聯盟》IP,英雄讓我們的遊戲處於領先地位,我們打算透過《符文大
地傳說》實現英雄的幻想,讓他們不僅僅只是卡片上的圖片。
GNN:對於從來沒有接觸過卡牌遊戲、熱愛《英雄聯盟》的玩家,你會建議他們如何體驗
遊戲樂趣呢?
答:
遊戲中有許多單人挑戰可以幫助指引遊戲較不明顯的特點,之後我們將加入更多新內容
。對於新玩家來說這是一個很好的起點,與 AI 對抗可以讓玩家熟悉回合結構(turn
structure),而遠征(Expeditions)模式是學習新卡而無須建立新牌組的絕佳方式。玩
家通常都透過這樣的方式來找到自己的英雄,或是藉由網站查看其他玩家如何取勝。
GNN:研發團隊從之前公測中,所獲得的最大收穫是什麼?有對遊戲做了什麼改變?
答:
起初有些玩家對於無法深入了解他們已知的有趣體驗而感到失望,限制購買卡牌的機制
也讓他們受挫,即便這(指限制購買卡牌)立意良好。不過遊戲隨著時間持續發展下,這
個問題對於新玩家來說變得越來越嚴重,因此我們接受了玩家的意見,取消了購買限制,
同時還增添 XP 獎勵系統,讓所有玩家即使不花錢也可以加速卡牌收集速度。
GNN:對卡牌遊戲而言,很重要的是 Meta,研發團隊如何看待何謂健康的《符文大地傳說
》Meta 呢?
答:
就情感上而言,玩家認為的健康 Meta 環境是要有多樣的牌組變化可以體驗並互相抗衡
,同時可以合理的調整自己的牌組,讓自己在之後的對戰可以更有優勢。其實健康的
Meta 環境就意味著玩家須信賴每一位英雄都有套牌且能於遊戲中佔有一席之地。
藉由數據與行為洞察團隊的幫忙努力維持遊戲平衡性
GNN:《符文大地傳說》 作為一款角色卡牌極其豐富的作品,針對遊戲平衡方面開發團隊
做了哪些努力呢?那當遊戲上市時,研發團隊將如何拿捏遊戲平衡性?
答:
因為我們擁有致力於平衡性的團隊!在公司內部有個遊戲測試團隊,他們與遊戲研發設
計師間緊密合作,來嚴格進行遊戲測試,以確保將推出的內容與將釋出的新卡等能夠保持
平衡。我們還會結合真實的玩家數據與玩家回饋的意見,來思考可能的改變。
GNN:那遊戲上市後,你們是如何來掌握《符文大地傳說》的平衡性呢?
答:
我們藉由數據與行為洞察團隊的大力幫忙,讓我們可以蒐集到關於 Meta 狀態的玩家想
法,還有包括像是在全世界每個國家、每個等級中的每張卡牌遊玩率、勝率等統計數據。
提到平衡這件事,由於會有非常多資料,研發團隊通常會選擇把思考焦點集中在較高等級
間對決,因為他們也常看到較入門的玩家也會想要使用這樣的牌組。
在遊戲上市後,我們計畫採取以每月進行平衡性檢視的節奏來進行,並想辦法去多做些
類似調整克黎思妲這種令人興奮的事情,讓遊戲保持刺激感。
GNN:遊戲的卡牌獲取模式非常不一樣,可以跟我們想到是如何設計的嗎?
答:
我們是從現實生活中在實體商店購買卡牌的過程中獲得靈感,再加上《英雄聯盟》遊戲
本身。我們覺得花錢在遊戲上,不管是購買前、購買過程中與購買後都該是正向的體驗,
所以直接購買一個物品應該是獲取遊戲性物品的最佳方式。
當然,我們也知道真的有些玩家很喜歡那種不知道裡面裝了什麼,然後打開包裝一窺究
竟的經驗,所以我們想 要設計一個能夠讓玩家擁有這種興奮感的漸進系統,但又跟玩家
實際花錢分開來的方式。
GNN:研發團隊計畫如何延續長久的玩家興趣?例如新資料片?預期未來英雄的推出速度等
?或者是每月加入新卡牌新玩法?
答:
當然我們會推出新卡,因為我們知道玩家很希望看到他們最喜愛的英雄在遊戲中出現。
但我們其實還有很多計畫,包括新的遊戲模式、讓玩家在新的環境中玩套牌,還有像是偏
向競爭性的模式,讓玩家可以好好大展身手並獲得獎勵。
在遊戲上市之後,我們的目標是每個月都為玩家提供一些新奇又令人興奮的內容,而未
來我們將會陸續公開這方面的相關消息。
GNN:那會像《爐石戰記》一樣會有單人冒險內容嗎?
答:
絕對有。我們會特別針對單人玩家經驗來設計,一開始先以每組新卡牌來提供新的挑戰
與難題,讓玩家解決,藉此讓玩家學習新的技巧與熟悉卡牌,同時也為我們的研發團隊提
供改進工具的機會,以便讓團隊未來可以發展出更具野心的計畫。
積極探索電競可能性、預定今年底分享進一步想法
GNN:《符文大地傳說》在台港澳、東南亞等地會有電子競技發展計畫?
答:
我們相信不管在哪裡如果有競爭的熱潮,哪裡就會有電競賽事。我們今年也會積極探索
關於電競領域,並計畫在今年底前跟大家分享進一步的想法。
GNN:那《符文大地傳說》是否未來有可能跟《英雄聯盟》有跨遊戲合作呢?
答:
我們計畫透過多種方式跟《英雄聯盟》合作,有些角色與遊戲世界建築等已經出現在像
是賽季開始的宣傳影片或是與漫威合作的漫畫等媒體中。此外,我們也計畫將舉辦《符文
大地傳說》內的季節性活動,這個部分有時候也會跟《英雄聯盟》結合。
GNN:遊戲如今上市了,可以對支持這款遊戲的台港澳玩家說些話嗎?
答:
很感謝台灣、香港、澳門的玩家對《符文大地傳說》的熱情關注與提供了很多精彩的回
饋意見。《符文大地傳說》上市後將會持續有大量的新內容,包括最新一批卡牌「洶湧怒
濤」,以及新的在地化內容等,我們會在後續更新中持續進行微調與提供更高的品質。
在這個持續努力的過程中,實踐全球玩家良好的體驗將是我們最重視的事情。
給End懶人包:
1.RNG並不一定就沒有技術,比如回合抽卡,如果玩家一直能決定抽到什麼反而沒技術,
好的RNG讓玩家能適應局勢變化改變策略。
2.好的Meta是情感上牌組多樣性,很多套都能玩,但玩家需要對冷門英雄有信心才能辦到
(叫你去找獨角獸牌組,就乖乖去啦)
3.預計以「月」為周期平衡調整,並鎖定高分段玩家數據為主(跟LOL一樣)
4.會有新模式、新環境(標準/垃圾場?),也包括新的單機副本
5.會跟LoL的季節性活動連動

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