[情報] 2021 季前改版計畫預覽:道具商店

作者: S890127 (丁讀生)   2020-06-14 15:20:26
https://na.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/preseason-2021-gameplay-plans/
大家好!六月就來談季前改版感覺很怪對吧?但我們想要盡早展開對話,讓你們有更多
時間做準備以及給予回饋。
當我們在開發去年的季前改版「元素崛起」時,我們想以無法預期且刺激的方式來擴展
、進化英雄聯盟的可能性。元素峽谷為遊戲加入了更多火花,並且讓每場遊戲都是全新
的挑戰。在審視過所有今年季前改版的可能性後,我們決定採用不同的方法。今年,我
們要將英雄聯盟的基礎遊戲系統之一給好好「打造、淬煉」一番,以投資聯盟的未來。
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2021 季前改版將會專注於全面升級的商店介面以及從頭到腳重新打造的道具系統!
目前的系統中還是有許多令人滿足且設計精良的道具,而且道具系統基礎的絕大部分都
還是很牢靠的。保留系統中最好的部分是我們的核心理念之一;我們只想去改善或替換
那些沒能完全發揮潛力的部分。而說到改變,我們的打算是:34% 保留、33% 改善以及
33% 新增。
在這篇開發部落格文章,我們會列出一些我們對於英雄聯盟道具的目標以及理念,以便
開啟我們與各位玩家間的對話,一起談談想要為今年季前改版帶來什麼。
https://i.imgur.com/h1XL02C.jpg
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理想的道具系統
第一步需要先來重新審視、淬煉我們對於理想的道具系統的定義為何。下列是我們目前
的原則,以及我們認為當下的系統有多接近理想的樣貌:
‧道具應該根據玩家在遊戲前期的表現賦予意義、強調關鍵時刻
道具系統之所以存在的核心意義就是:玩家們隨著遊戲進展各自以不同的速度成長、變
強,藉由早期的成功賺取金錢,讓你在裝備上領先對手。每次開秀或失誤都影響著你接
下來在遊戲中的強度,但落差也不至於大到完全抹滅翻盤反打的可能。這確保了無論在
遊戲中的任何階段,行動都是有意義的,這也造就了那些極為罕見卻也讓人心滿意足的
一打九凱瑞場。
- 目前評價:非常好
- 我們對目前遊戲中的滾雪球以及力量曲線頗為滿意。這次季前改版不應該對遊戲中
的道具整體強度或金錢效益有劇烈的改變。
‧道具的取得與使用應該令人滿足
每場遊戲都像是跑一次迷你 RPG,你的英雄從弱雞到鬼神一般逐漸變強。道具系統就是
讓玩家感受到力量增強並獲得滿足感的關鍵。
- 目前評價:好
- 為取得道具而存在的金錢系統獎勵了玩家高超的操作技巧。但是當今的系統雖然有
許多具代表性、令人滿意的道具,同時也存在著許多不起眼、能力難以體現,令人
感覺沒用、不甚滿意的道具。
‧應對不同狀況的出裝選擇應該為遊戲增添變化並獎勵戰略性
不同於符文,你可以根據遊戲中的狀況持續調整出裝。我們希望玩家懂得判讀遊戲中獨
特的各種情況,並以有智慧的出裝選擇做出應對,比起每場不動腦、千篇一律的出同一
套裝備,懂得臨機應變應該帶來更高的勝算。
- 目前評價:尚可
- 對某些職業的英雄而言-以坦克來說,道具系統提供他們豐富的戰略深度與選擇。
另一方面,也有一些職業只有線性的道具選擇,沒有臨機應變的空間,法師尤其如
此。
‧道具應該強化你的英雄的遊玩風格
當英雄滿裝的時候,應該為他的玩法稍微帶來一些扭轉,或是增加他遊玩的模式,卻不
至於完全掩蓋掉該英雄的技能組。當下就有一個完美的例子:三項之力,它帶來了細微
卻不會過於複雜的全新普攻模式。並不是每件道具都應該獨自做到這些,否則滿裝的時
候會有太多事情要做,搞得玩家手忙腳亂。
- 目前評價:尚可
- 這取決於你看的是哪個職業或英雄,有些不錯,有些缺乏新鮮感(射手),有些則
是有太多效果,導致英雄本身的技能組都被掩蓋掉了(施術者/台服俗稱海鮮輔助)
‧道具系統應該是直觀的
如此有深度且複雜的道具系統,它所提供的選擇、數值,以及你獲得道具的方式都應該
是清楚且直觀的。
- 目前評價:不佳
- 這一塊很明顯是需要大幅度改善的部分,商店的瀏覽、道具數值的疊加與互動、根
據每個道具的獨特功能與數值做出取捨選擇,上述這些都是我們可以改善的。
- 許多原本有望入坑的玩家很可能在前幾場遊戲就被這難以理解的道具系統給嚇跑了
。我們認為,隨著時間逐漸學習摸透道具系統是英雄聯盟玩家成長的一大重要部分
,但是如此不直觀的系統反而可能成為玩家們邁向成功路上的絆腳石。
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本次季前改版的目標
在審慎淬煉"何謂的理想系統"以及"我們還有哪裡不夠好"之後,我們為今年季前改版定
立了下列目標:
‧道具購買必須快速且直觀
‧每個英雄在每場遊戲中,都可以藉由出裝選擇作戰略性的決定
‧在玩家精通英雄的路上,各種出裝能帶來刺激與興奮
‧道具讓人感覺無比強大,並強化英雄的可能性
‧代表性的道具會保留,玩家不需要從零開始學習一切
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打磨每件道具
除了計畫整體的大目標以外,我們也設下了一些原則,以確保每件道具都符合最高的設
計水準。
‧道具應該有明確、獨特且"單一的用途"
- 我們希望商店裡的每件道具都有明確且有別於其他選擇的用途。道具有著重複的用
途,或是有著令人困惑或相互牴觸的機制設計,會破壞辨識度並使系統過度膨脹。
‧道具應該符合"應對狀況"或"強化技能組"兩種分類的其中之一
- 在鑑別道具是否在過去幾年有成功幫助改善遊戲時,我們發現到它們通常能分為下
列兩類
- "應對狀況"型的道具,能根據場合去反制特定英雄或狀況(例如水銀飾帶)
- "強化技能組"型的道具,任何場都能出,並且與英雄的技能組有令人滿足的聯動性
,讓英雄感覺更加完整(例如巫妖之禍)
‧"有趣的出裝路徑"提供多樣化且細微的抉擇機會
- 好的傳說道具(3 階大裝)在組件與進階道具的選擇上會有許多較細微的選項。為
了對線做出細微的選擇(假如我要出三項,那我是要為了 All-in 的機會先出刺針
劍?還是為了換血出閃耀劍?)或是在先買便宜小組件跟存錢買大組件之間的風險
回報抉擇(我有 1100 金錢的話是要先回買十字稿,還是貪一點在線上農到可以買
BF 呢?)
‧道具應該是"洗練"的,只使用我們需要的機制
- 隨著時間推移,許多道具都在數值或被動效果上累積了多餘的過度膨脹。我們應該
能幫助道具專注在必要的數值與機制上,使它們有效的達到用途。
‧道具應該在不移除反制手段與弱點的前提下,幫助打造健康的遊戲平衡
- 我們希望道具系統幫助遊戲走向"所有英雄都有明確的弱點、反制手段,以及合宜
的續航力、作用、傷害輸出"的理想狀態。選擇應對式、反制性的出裝應該讓你對
上目標對手時獲得優勢,但不會完全否定掉對手的能力。而且選擇這類出裝,代表
你得付出相對應的顯著代價-假如你決定先改出防禦裝,那麼比起出攻擊裝你應該
有更少的 DPS,但是如果對面有個超肥的刺客,這仍然會是正確的選擇。
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商店大升級
最後但是同樣重要的一點,我們要升級商店介面。這一塊真的有一大卡車地方可以改進
。雖然一切都還不是最終定案,這裡有些早期概念圖來幫助各位理解我們的設計方向。
廣泛而言,商店使用者分為兩種主要類型,所以我們創造了不同版本的介面以符合他們
的需求。
推薦出裝
推薦出裝適合那些喜好偏向引導式體驗的玩家,"直接把最佳選擇秀給我看,不要一次
塞太多東西給我搞到我無所適從"。
https://i.imgur.com/nH7EoeW.jpg
※ 這只是示意圖,不要去在意死帽為什麼只有 25 AP
‧更好的推薦系統:相較於目前的純手工打造推薦出裝頁面(很容易就過時),我們想
直接整合我們的數據,根據高端玩家的選裝來更新推薦出裝。
‧篩選過的選項:並不是每件道具都在遊戲的任何時間點同樣有用,商店一次顯示出上
百個選項,讓找尋適用的選項變得有些困難。我們希望推薦出裝能動態性的根據不同
時間點提供當下的優良選項。
‧不移除戰略性:儘管這是最精挑細選過的商店體驗,我們仍然想呈現不同選項給玩家
,而不只是一條線性的出裝路徑。判斷這場要出荊棘之甲還是蘭頓之兆,仍然要交由
玩家自己動腦決定。
‧臨場分析:幫助經驗尚淺的玩家在根據臨場狀況選擇應對出裝時累積經驗,是我們的
一大核心目標。所以我們會加入一些新系統,分析敵我雙方的英雄,告訴你哪些道具
能有效反制敵人或與隊友達成聯動。
所有道具
所有道具適合那些已經把商店從裡到外摸透的進階玩家,"把所有選項都列出來,讓我
能快速又簡便的選購"
https://i.imgur.com/6CiTwPQ.jpg
‧在單一畫面內直接顯示所有需要的道具:真正的一家店就搞定(字面上的),讓老手
玩家能用最少的點擊次數就找到並購買道具。
‧始終如一的位置:考慮到玩家花費腦力養成的習慣,我們想讓這裡以邏輯性陳列出所
有道具,而且盡可能不移動它們的位置。這讓玩家能花時間去訓練肌肉記憶,記住道
具的位置。
‧數據強化:我們也想將新的數據能力整合進所有道具介面,根據你所選的英雄標示出
適用的道具。尋找與購買道具將變的前所未有的簡單。
這還只是邁向刺激又悠長的季前之路的開端而已呢。我們會盡早公布改動計畫,以便盡
可能吸收更多各位玩家的反饋並做出調整。再次感謝各位的遊玩,期待能和各位攜手打
造英雄聯盟的美好未來。
來自 召喚峽谷團隊
作者: twosheep0603 (兩羊)   2020-06-14 15:49:00
一次列全部那個真不錯
作者: Vincent10247   2020-06-14 16:24:00
作者: HyperLollipo (超大隻蘿莉棒)   2020-06-14 16:41:00
感覺金人會被動刀
作者: ohmygod18812 (銅李星)   2020-06-14 21:40:00
所以我說那個死帽為什麼只有25ap?

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