[LoR ] 輪換玩法於《符文大地傳說》登場(第二彈

作者: Jotarun (forever)   2022-11-29 09:43:48
https://bit.ly/3VdK79y
嗨,大家好,又是我Dave!我又來跟大家聊……輪換玩法的事了!(上一篇討論請見此。

快速回顧
我們預計要在《符文大地傳說》加入第二種賽制。兩種賽制分別為:
標準賽制:包括最新的卡牌在內,可使用遊戲中大部分卡牌,但有少部分僅可在永恆賽制
中使用。
永恆賽制:可使用遊戲中所有卡牌(就跟現在的規則一樣)。
兩種賽制,兩種目標
輪換玩法的核心價值之一就是讓我們可以把卡牌分門別類,不用硬設計出每種狀況都適用
的卡牌。如果你想要繼續玩以前的卡牌,有專門的模式可以滿足你的需求;如果你不想要
對上以前的卡牌,那你也有另一個模式可以選擇。沒有任何解決方法是完美的,但這個方
法可以讓我們用全新的作法去同時滿足兩種玩家的需求。
我們想要讓標準賽制變成新卡牌可以發光發熱,領導meta的地方。
永恆賽制則能讓以前的強卡與現在的新卡展開精采對決。
玩家意見統整
有很多玩家擔心無法在標準賽制使用自己最愛的英雄,既然心愛的牌組不能在標準賽制使
用,那還玩這個遊戲幹嘛?但實際上,當遊戲只有一種meta的時候,在場上發光發熱的英
雄永遠就只有那幾個。舉例來說,兩張來自同區域,同樣主打法術的英雄牌是很難同時在
一個meta中並存的。有了標準及永恆兩種賽制之後,英雄就多了一個可以表現的機會。雖
然我們沒辦法向各位保證每張英雄牌都會變成T1強牌,但可以確定的是,有了更多賽制之
後,就會有更多不同的牌組可以躋身賽場。
也有玩家擔心要同時支援兩種賽制會超出團隊的負荷,或是無法兩全其美,兩邊都無法讓
玩家獲得平衡健全的遊戲體驗。降低標準賽制整體的強度之後,我們就不用在每次推出新
擴充時想盡辦法設計出比以前更強的卡牌了;聚焦在永恆賽制上時,我們會有足夠的時間
專心確保meta的健全度,並修正任何會影響競技體驗的bug。焦點不在這個賽制上時,我
們也會注意賽制有沒有出現重大問題並及時修正。
整體來說,玩家想玩不同牌組都能發光發熱的永恆賽制meta。我們的規劃是聚焦在永恆賽
制時,我們會針對重點進行適當的平衡調整(尤其是對於取消nerf或額外buff這方面),
以維持賽制的多樣性。當卡牌從標準賽制輪替出去時,我們也有可能會取消原本的nerf,
讓這些卡牌可以在永恆賽制發揮更大的影響力。
推出時程:重要日期及團隊審視各賽制的時機
賽制輪替將在2023年第一個擴充推出時進行,到時候就會有卡牌從標準賽制中輪替出去。
要踢掉哪些卡牌是一門大學問,我們的設計團隊花了很多時間研究這個問題。也就是說,
輪替的卡牌是經過我們精心挑選的,而且不會永遠不變(卡牌有可能會在下次輪替的時候
回到標準賽制)。
說到下次輪替,我們打算將輪替的時間定在每年第一個擴充推出時。
讀到這裡,各位可能在想:「Dave,所以你們會多常聚焦在永恆賽制上啊?」很常喔!我
們目前的計畫是在每個擴充結束時進行,換個說法就是我們會在新擴充推出前聚焦在永恆
賽制上:也就是說會有專門針對永恆賽制的平衡改動,解決該賽制的重大技術問題,以及
專屬的積分賽季。
最後,我們要如何評估輪替制度的成功與否(或是有待改進的部分)呢?我們會從幾個重
要數據來判斷:
在聚焦時刻及以外的時間,永恆賽制與標準賽制的遊玩人數;
永恆賽制限定卡牌及英雄造型的銷量;
標準及永恆賽制meta的健全度(遊玩率、勝率以及其他與meta多樣性相關的重要指標)
……除此之外,還有與內部遊戲維護相關的團隊健全度指標。在前幾個月,我們會定期發
表文章,讓大家知道我們所觀察到的現象,以及我們考慮做出的改動。

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