https://bit.ly/420rTLw
《怪物來襲!》再過一個月左右就要結束了,所以現在該暫時把拯救鍋鏟之都的任務擺在
一邊,來反思我們想在這個棋組帶給玩家的東西,以及如何改進下個棋組!
概述
跟以往的心得一樣,這篇文章挺長的,我們會探究到設計理念的部分,所以如果你沒時間
全部看完,以下是本文的統整:
回顧過去:這個部分,我們會直接審視自己是否有達到上個棋組的心得文立下的目標。
陣容多樣性:我們從《龍之國度》學到最大的教訓就是絕對不要限制陣容組成的自由度。
我們謹記這點,打造出了會因每個對戰房間而異,讓玩家可以多嘗試不同陣容組成的特性
。
龍族:龍族得占掉2個隊伍人口,價格高昂,會提升血統特性3級,影響了陣容組成的多樣
性與彈性。所以我們暫時不考慮設計類似龍族的新單位,而把重心放在如何讓陣容更多樣
,組成更彈性。在我們能夠想到夠好的方式來處理占2個隊伍人口的英雄前,我們暫時都
不會設計這樣的單位。
英雄預期強度:《聯盟戰棋》有些鐵則從一入坑就深植在玩家的心中。舉例來說,比較貴
的2星單位應該要比便宜的2星單位強。雖然偶而會有像超級英雄悠咪陣容或甚至《嚇到吃
手手!》的凱莎重抽那樣的案例打破這個規則,但我們這次做得比《龍之國度》那時好太
多了,也會繼續確保單位之間的強度平衡能夠符合玩家的期待。
對戰前期經濟與風險和回報:在《怪物來襲!》中,我們把重心從慢慢累積報酬的經濟型
特性移往地下勢力一攫千金的模式。我們會繼續讓特性採取一次獲取大量報酬的模式,將
慢慢累積的模式保留給增幅裝置,因為配得好的話還是會有些有趣的打法。
錯誤與平衡:《龍之國度》太趕鴨子上架了。主棋組與季中改版推出時錯誤都多到令人無
法接受,整個棋組還有一些平衡上的問題。從那之後,我們便創立了遊戲分析團隊,讓《
怪物來襲!》的推出更加順利,不過等到新的棋組模式啟用後(大約兩個棋組後),我們
的更新品質還會變得更好。
增幅裝置:雖然本棋組有些增幅裝置有點難搞,但我們對增幅裝置為對戰帶來的多樣性與
刺激感感到很滿意,並決心在下一個棋組進一步改善增幅裝置系統。
未來展望:這個部分是我們想在下一個棋組改善的目標!
將近四年後:《聯盟戰棋》就快要滿四歲了,大部分的核心系統都已經進入了狀況。不過
,大家可能有發現在《怪物來襲!》,我們改善遊戲的模式有所改變。就像13.5版本的道
具出現機率一樣,我們現在會隨時進行細節調整和改良,而不是等到大型更新時才一次推
出。話說回來,下一個棋組將會有更多這樣子的調整。
殺進後排——駭客與刺客:暫時不用看到刺客感覺挺不錯的,但駭客彰顯了我們對於進攻
後排最不喜歡的一點,就是能立即解決掉一個輸出單位的能力,所以之後我們會確保後排
輸出不會那麼容易被消滅。
兇惡威脅——自由度超高的英雄:兇惡威脅是《怪物來襲!》最成功的設計之一,設計可
以根據戰況加入任何陣容的英雄大大提升了對戰的互動性,所以下一個棋組也會有至少一
個類似兇惡威脅的英雄。
增幅裝置——+1特性:有些增幅裝置可以立刻讓玩家達到更高更強的特性斷點,這讓我們
有點頭痛,由於有特性典籍和增幅裝置這類可以更快達到更高特性斷點的手段,我們之後
會密切關注可以立刻達到強力特性斷點的增幅裝置,有必要的話也會更加果斷地直接移除
。
增幅裝置——更新內容:對於把增幅裝置變為常駐系統,我們感到十分滿意,但有些裝置
存在太久了,所以我們會在下一個棋組大幅更新增幅裝置。
英雄增幅裝置:這點很重要,我們從英雄增幅裝置學習到了很多東西,像是要怎麼樣讓裝
置夠好玩,還有玩家對於影響力如此之大的系統能有多少控制權(也就是重抽)。
回顧過去
首先,先讓我們回顧一下上一篇心得文,來看看我們的表現如何。
陣容多樣性:
我們從《龍之國度》學到最大的教訓就是多樣化meta的重要性,要讓各種陣容都有贏的機
會,每場對戰都像是場不同的挑戰。而在《怪物來襲!》,我們朝這個目標邁進了一大步
。
有了像加護使者、捍衛者、牛年特戰隊前排、星光戰士,特別還有兇惡威脅這類可以放進
任何陣容的單位,本棋組的陣容可說是千變萬化。兇惡威脅比起我們過去所有設計的單位
或特性都還要能讓各個階段的陣容組成更加多樣。玩家會用他們來裝道具、補齊陣容功能
性、賺錢或單純輸出。
而除了有支援多樣陣容的特性結構外,我們還推出了逆命這類不綁特性也能有良好表現的
英雄。更別忘了珍娜,她的氣象主播特性讓許多陣容就算沒有發動魔法使特性都還是會直
接採用她。
最後,某些英雄增幅裝置創造了我們從未見識過的陣容,這點我們後面會再詳談。這與《
龍之國度》集中單一特性的陣容以及低自由度的陣容形成了強烈的對比。由於許多陣容在
《怪物來襲!》都能有優秀表現,我們未來會繼續將重心放在如何讓機制與特性使對戰所
有階段的陣容更多樣。
龍族:
我們這次沒有推出占2個隊伍人口的英雄,結果令我們十分滿意。《龍之國度》的龍族大
大限制了陣容的組成,我們限制一個陣容只能有一個龍族也是一個很大的原因。但就算你
想部署多少龍族單位就可以部署多少,這些單位占了2個隊伍人口,還是限制了陣容搭配
的自由度。
龍族的另一個問題是費用。龍族是最貴的單位,導致對戰後期最強大的盤面就是塞滿一堆
龍族,一點變化也沒有。雖然這從玩法與英雄預期強度的角度來看很正常,因為最貴的單
位最強是理所當然的,但由於後期的盤面一成不變,讓對戰後期變得十分枯燥乏味。因此
,在我們能夠想到夠好的方式來處理占2個隊伍人口的英雄前,我們暫時都不會設計這樣
的單位。
英雄預期強度:
英雄的預期強度就是一個單位理當該比另一個強的潛規則。舉例來說,2星4費的英雄應該
要比2星3費的英雄還要強。整體上我們在《怪物來襲!》有達成這個目標,少數的例外只
有早期的賈克斯,以及《嚇到吃手手!》的凱莎和勒布朗。
然後還有悠咪陣容。悠咪跟她的主力型增幅裝置以及完美搭配的陣容讓她的強度遠超過所
有的2費單位。話雖如此,悠咪造就了一個很耐人尋味的狀況:雖然她過強,但她無人能
擋的原因其實是靠整個隊伍的組成。超級英雄強化了她的傷害,吉祥物讓前排死不了,治
療量的成長也很可觀(英雄升星=生命更高)。在這個狀況下,是整個陣容讓一個2費單位
有4費的強度,導致其超出玩家對英雄強度的預期。
我們設計機甲至尊時也冒了點風險。參考龍恩選召者的經驗,我們知道如果有像是機甲達
瑞文之類過強的東西,就又會出現2費單位暴打4費單位的問題。所以我們才限制只能消耗
2個單位,把強度提升控制在正常範圍內。撇除一些例外(像是全盛期的賽特或駭客達瑞
文),我們這次的超級單位設計得還算成功。我們認為這個部分的設計還有探討的空間,
但也完全贊同這個部分的設計有一定程度的風險。
除了一些沒平衡好的例外之外,要讓3星4費與5費單位玩起來跟實際的強度相符需要下不
少功夫。就算到了棋組快結束的時候,也很可能會出現3星4費與5費的單位比不過2星單位
的情況。我們在13.9版本為3星5費單位提升了4000生命就是為了補足強度預期的差距,3
星5費的單位應該要是遊戲中最強的單位,而且要強很多。
我們也見識過一些狀況(最主要就是北美LCQ某場對戰有2星的好運姐暴打3星沃維克、貝
爾薇斯跟煞蜜拉),模糊了高星單位的強度區分。雖然這些狀況不常見,但這還是我們應
該要解決的平衡問題,而且不能讓3星4費的單位像過去一樣一出就贏,我們也會持續努力
確保強度平衡可以符合玩家的期待。
對戰前期經濟與風險和回報:
經濟型特性在《聯盟戰棋》非常重要,而確保這類特性好取得且好玩是團隊的優先考量。
《龍之國度》有好幾種經濟型特性,但報酬大多數都是一點一滴累積起來的,也就是說,
每個回合達成特定條件後,你就會獲得小小的獎勵。《龍之國度》的星界、碧水行者和微
光龍鱗就是這樣的特性。由於我們的經濟系統是採複利制,這樣的獎勵十分強力,尤其是
在第2階段的時候。但玩起來卻沒有像過去財神戰隊、海賊傭兵或星際傭兵那樣可以一次
獲得大量報酬的經濟型特性那樣刺激。
在《怪物來襲!》中,我們移除了前期的少量獎勵特性,這個做法十分成功,讓對戰前期
的對戰環境更加健全。雖然少量獎勵可以促成創新的打法,但太容易破壞對戰整體的節奏
了,所以我們以後開發設計這類機制時只會用在增幅裝置系統上。好消息是增幅裝置有很
大的空間讓我們可以自由發揮,為喜愛這類打法的玩家打造類似的遊戲體驗。剛普朗克的
「事成必有重賞」和希維爾的「加班費」等英雄增幅裝置就是好玩又平衡的設計。
錯誤與平衡:
《龍之國度》太趕鴨子上架了。主棋組與季中改版推出時錯誤都多到令人無法接受,整個
棋組還有一些平衡上的問題。上次聊到這點時,我宣布我們將組成新的遊戲分析團隊(
GAT,Game Analysis Team)來解決錯誤與平衡方面的問題。當時,我也告訴了大家我們
還在尋找人才。遊戲分析團隊現在已經組織完成,從下一個棋組開始推出的內容品質應該
會更好。
話說回來,來聊聊《怪物來襲!》的狀況吧。我們推出時還是遇到了錯誤與平衡的問題,
但我們這次處理的比《龍之國度》那時好上太多了。團隊規模正在成長,一年改成推出3
個棋組讓我們可以推出更加優質的棋組,並有更多的時間可以專心開發各個棋組。新的棋
組模式將在下下個棋組開始啟用,到時候大家就能看到我們的努力開花結果,不過如前述
,有了新的遊戲分析團隊的幫助,下一個棋組推出時玩家應該就會注意到品質有所提升了
。
增幅裝置:
增幅裝置會繼續常駐,因為這個系統還有很多值得探尋的設計空間。關於英雄增幅裝置的
心得請見文章後半,順便了解我們要怎麼讓這個系統在下一個棋組更加進化。
未來展望
將近四年後:
《聯盟戰棋》就快要滿四歲了!大部分的核心系統(道具、英雄、特性)都已經進入了狀
況,但這並不代表我們在這之間沒有出過任何錯誤或學到任何教訓,畢竟我們可是從第一
個棋組就開始寫這類心得回顧文了呢。但我們現在大部分的心得都是來自於特定的機制,
而非《聯盟戰棋》整體的遊戲系統。
話雖如此,我還是想點出一個確實有對《聯盟戰棋》整體遊戲系統造成影響的改變。道具
出現機率的規則一直都困擾著玩家,而在13.5版本中,我們對此系統進行了重大的調整,
讓其更加公平,同時維持每場對戰的變化性。我們隨時都會隨著玩家的需求改善遊戲,而
且會隨時尋找方法改進,而不是在新棋組推出時才做,我們往後也將採取這樣的策略。我
們近期即將推出一些細節改良,再之後還有些更大規模的調整,所以務必密切關注最新消
息。
殺進後排——駭客與刺客:
暫時不用看到刺客感覺挺不錯的,用駭客取代也很切合新的主題。但是,尤其是在《嚇到
吃手手!》,駭客讓我們進一步了解了推進後排最令人挫折的部分。你那出了3件裝的主
力輸出在戰鬥開始5秒內就被駭客刪掉可一點也不好玩,而這件事對駭客來說太輕鬆了。
不過!進攻後排還是能帶給玩家部署方面的有趣挑戰,佈陣成功的成就感可不是蓋的。進
攻後排的問題是駭客可以瞬間蒸發單輸出的陣容(也就是大多數的陣容)。所以之後我們
會確保後排輸出不會那麼容易被點掉。
兇惡威脅——自由度超高的英雄:
兇惡威脅是《怪物來襲!》最成功的設計之一,有功能性獨特但又不會綁死陣容的英雄是
一件很刺激的事。拉姆斯在升級之前是前排的核心(雖然我很討厭他);貝爾薇斯則是穩
定的前期輸出;翱銳龍獸則能在後期提供降治療和傷害;魔甘娜則是萬用到爆。這些英雄
都設計得很成功。
作為5費單位,我們得小心不讓這些自由度高的單位變得像費德提克和烏爾加特那樣非選
不可。所以下一個棋組也會有至少一個類似兇惡威脅的英雄,但我們會努力讓那個英雄不
會變成每個陣容必選的單位。另外,我們覺得高自由度單位充滿了獨特的可能性,所以應
該也會之後進一步探索其設計空間。
增幅裝置——+1特性:
本棋組的一個小問題就是會讓特性+1的增幅裝置,尤其是那些強大但比較難達到高特性斷
點的特性。雷射部隊、改裝神童、星光戰士和虛空行者都屬於這類特性,玩家在前期達到
高斷點可以獲得巨大的優勢。話雖如此,我們很愛這類增幅裝置,尤其是可以讓陣容組成
有更多可能性的徽章,而且誰不愛玩虛空行者札克陣容呢?但對於強力特性和快速達到斷
點這些問題,我們得特別小心,尤其是那些需要高費用的英雄才能達到斷點,所以比較強
大的特性(像是改裝神童努努和雷射部隊魔鬥凱薩)。由於有特性典籍和增幅裝置這類可
以更快達到更高特性斷點的手段,我們之後會密切關注可以立刻達到強力特性斷點的增幅
裝置,有必要的話也會更加果斷地直接移除。
增幅裝置——更新內容:
這是有增幅裝置系統的第三個棋組,而我們依舊對這個系統帶來的玩法感到超級滿意。這
個系統有著無限的可能性,英雄增幅裝置(後面會再詳談)也一而再而三地證明了這點。
所以,增幅裝置系統會繼續留在遊戲中。不過,我們認為是時候讓天賜聖典、替死鬼和回
春等戰場常客退休了。棋組換新但基本的增幅裝置都沒變太過分了,所以下一個棋組推出
時,我們會大幅度更新增幅裝置。新增幅裝置的效果有些會與過去的相似,有些則是全新
的設計。像我個人就超期待大家會變出怎麼樣的新玩法。
英雄增幅裝置:
再來輪到棋組的核心機制:英雄增幅裝置了。英雄增幅裝置帶給玩家不少挑戰,它們常常
會讓玩家受限於特定的陣容,難以中途換車;各個裝置之間強度還是有些差距;有些裝置
只在很特定、很少見的情況下才能發揮效用;對戰結果也會因為出現裝置的費用而大爆冷
門。英雄增幅裝置對遊戲帶來的限制造成了很令人挫折的狀況,玩家有時候會抽到完全不
適合自己陣容走向,或是自己覺得不好玩的裝置。所以我們在13.3版本新增了4次重抽英
雄增幅裝置的機會,讓玩家可以更好掌握這個對陣容組成影響巨大的系統。當時這個調整
十分大膽也備受爭議,我也得承認這也造成了玩家之間支持與反對派的對立。但在大半個
棋組都可以重抽4次之後,你還回得去只能抽1次的時代嗎?
增加英雄增幅裝置重抽機會讓我們吸取了很多教訓,我們會持續思考如何改善增幅裝置系
統,而各位在下一個棋組一定能夠看到我們做出的改善。
最後,我們想用一點時間來談談我們在英雄增幅裝置的品質跟好好玩程度方面學到了什麼
。就跟聽到我說好好玩程度這幾個字的文法警察一樣,我們不是很喜歡單純「讓英雄變得
更強」的增幅裝置,像是汎的「分裂銀箭」。
不過,我們也嘗試了一些讓我們滿意的設計。像是妮可的「柳綠花紅」這種會給予特定道
具(比如「柳綠花紅」可額外提升魔攻的精進之矛)的增幅裝置就帶來了一個有趣的小挑
戰:弄出越多精進之矛越好。我們也設計出了一些超好玩跟顛覆玩法的英雄增幅裝置,可
以完全改變英雄的使用方式,拿納瑟斯的「瘋狂堆層」和慎(重製過後)的「時間之刃」
來說,這樣的裝置對這類低費英雄來說可是大有奇效。這類顛覆玩法的增幅裝置讓玩家可
以組出超獨特的陣容,讓各位可以展現智商180的超猛打法……或是直接給慎帶衝擊火砲
。所以我們在為下一個棋組打造新的英雄增幅裝置時會謹記這些優點。有一小部分的增幅
裝置會有我們最愛的裝置的影子喔。
就這樣囉。謝謝各位拯救了鍋鏟之都和給了我們各種意見與回饋。這類文章只是讓各位知
道玩家的心聲我們都有在聽的其中一種方法,而更重要的方法是把我們獲得的經驗應用在
未來的棋組上。其實,我們在日期未定時可能會與大家分享一些新情報……所以務必密切
關注最新消息,緊盯離你最近的傳送門!下次見啦,祝各位玩得輕鬆愉快!