因為看完アニサマDay3大合唱的跳跳じょるのー不小心失神訂了BiBi 3rd Session單曲,
所以把這次MF的一些數據整理了一下。
一、前言與表:
一如往常,因為只有兩個帳號,而且場數其實不太夠,一些機率性的東西誤差會滿大的。
另外,這篇只是個紀錄跟雜談,不是活動教學。
比較表如圖:
http://i.imgur.com/NBAAVFk.jpg
左邊的帳號是有課金、活動目標都是2SR的帳號(以下簡稱A帳);右邊的帳號則是無課金、
無勸誘UR、活動目標都是不吃石順順打完的帳號(以下簡稱B帳)。
二、表格說明:
起始RANK:活動開始時兩帳號的RANK,LP分別是137、115。
升級次數:兩帳號固定都有買EXP UP。
場次:這是指活動期間總共打了幾組歌,大部分時間我都是打3EX,除了有時候再調整升級
或睡眠狀況會打其他種類的組曲,像B帳就分別各打了一次2EX、1EX、3H。
G:G的收支。收入只計算樂曲報酬與過關寶箱給的G,以3EX、好友G應援1次、過關銅箱
G1次的狀況來說,收入就是(4500*3)*1.5+5000=25250(にっこにっこ...)。
ARRANGE支出的部分,A帳單場支出報酬UP、護盾、EXPUP、PTUP的費用是19萬G,而一開
始有幾場則是只有EXPUP+PTUP;B帳單場支出護盾、EXPUP、PTUP的費用是9萬G,其中有
幾場在測試所以有多買或少買的情況。這邊只列出最終結算時的累積支出。
愛心:收入包含登入、600萬、活動獎勵等。這次pt我抓得有點高,後來發現狀況不對的時
候已經吃掉14心了,如果對pt比較敏銳的話應該是可以光靠活動獎勵給的13心就達
到2SR的標準。
活動PT:PT/LP的部分是結算PT直接除以總消耗LP,A帳便是80場*60LP=4800LP、B帳則是
43場*60LP+1場*40LP+1場*20LP+1場*36LP=2676LP。
報酬統計:
統計總場次:因為活動剛開始兩個帳號各有數場我沒有去記錄報酬,所以這邊的樣本數會
比我實際打的場數來的少。
金銀箱:這裡只把金銀的數據列出來比較。
過關:是指正常分數C以上連段C以上會拿到的3個箱子,表內不細分是連段還是分數還是過
關所得。
應援:朋友與學院生應援所獲得的箱子。
總和:指該種箱子的總數
各獎品數量:老師卡泛指稀有度R拿來當肥料的那三張,班導卡是算在SR技能卡的部分;新
R、N指的是非初期(相簿編號No.1~No.54)的R與N卡,推論是銀箱的N一定是新
N、金箱的R都是新R。
百分比:在銀箱數量統計可以看到有超過100%的情況,因為有時候一場不只有一個銀箱,
金箱亦同,只是金箱數量本來就不大,所以不會有銀箱的狀況。
應援統計:
統計總場次:有缺漏的場次原因同報酬統計的部分。
FC統計:
帳面FC率:實際結算整場有ComboS便算FC,不論護盾有用與否。
無護盾FC率:上述結算有FC的情況,扣掉護盾有消耗掉的場次而求得的實際FC率。
護盾消耗場次:結算ComboS的情況下護盾有消耗掉的場次。
護盾賺得PT:上述在護盾有消耗掉且結算ComboS的情況下,粗略估算如果護盾沒發動的話
,大概Combo實際評價會是多少,然後與ComboS的PT相減來求得因護盾多拿了
大約多少PT。
三、雜感(只有少量樣本的體感,歡迎大樣本提供更精確的說明):
1. 報酬UP要買嗎:除非你跟我一樣久久沒抽卡、沒買卡、沒養卡、沒養技、G堆過2千萬,
又你對自己的出生地很有信心的話,再考慮買。
整個真的是瘋狂被我自己的副帳打臉。總之還有4000萬,預計第二屆
MF我還是買買買吧。比較意外的是銀箱的G、羊駝、新N的部分兩個帳
號的比例還滿接近的。
另外,這邊附上スクフェス通信做的大量樣本版的比較。
http://sifblog.net/10820
以他的結論來說,想要打箱子的人一樣是建議打高難度、多曲數。
2. 應援分布:金箱追加推測是1~2%、銀箱大概5%上下、銅箱可能15%左右?PT UP的機率看
起來跟銀箱差不多;剩下大宗就G跟沒啥用的分數提高、特技提高了;護盾
感覺上也是跟銀箱差不多。
3. 應援分數:分數UP的應援很微妙地只會持續那首歌,也就是說你在第一首抽到分數UP,
等你打完第一首,第二首就恢復成原本沒有UP的分數了;推測特技發動率UP
應該是一樣的情形。
4. FC統計:買了80場的護盾結果救回了約750pt,另一邊買了42場救回了372pt,這樣平均
1場護盾救了8、9pt,這8、9pt則是吃了5萬G,下屆應該就只針對特定歌曲才
買了,畢竟這跟報酬不一樣,吃運氣的成分相對低很多。
各曲獨立的FC統計: http://i.imgur.com/msyQvUl.jpg
四、與其他活動的比較:
EXP之前有板友分別對MF的HARD與EX的部份去做了分析,這邊我只針對PT獲取效率的部分來
講。
與SM的比較:
基本上MF的PT曲線跟SM的是一樣的,差別在於MF的PT基礎值非常地高,而觀察這次MF的PT
成長曲線(2SR線),可以發現除了活動剛開始的時候之外,絕大部分的時間都維持在上次絵
里SM的1.3~1.4倍。
以我自己為例,MF我的PT/LP是18.47,SM的話平均約有15.6
2SR 2SR
需求PT 需求LP
6TH SMにこ 80310 5148.08
7TH SM真姫 59539 3816.60
8TH SM海未 65091 4172.50
9TH SM凜 60349 3868.53
10TH SM希 56228 3604.36
11TH SMにこ 63888 4095.38
12TH SM穂乃果 59777 3831.86
13TH SM花陽 61588 3947.95
14TH SM絵里 63548 4073.59
1ST MF真姫 84151 4556.09
可以看出來,第一屆MF其實撇除系統本身給的ARRANGE的優勢,這次真姫挾帶著新活動的氣
勢與本身的高人氣影響,基本上需求LP(也就是愛心)是會較以往SM要來的多的。
以PT取得的角度來看,MF的PT取得方式不像SM那樣容易有變數;而活動的作業性也不像道
具賽一樣容易讓人疲乏;或許這兩樣因素也對這次PT線有所影響吧,我自己就是活動開始
沒多久就不自覺地一直吃石。
從PT倍率來觀察KLab對HARD與EXPERT的想法:
其實我個人的想法是,現在的KLab有打算讓整體玩家能夠更常去玩EXPERT難度的歌曲。原
因在於這個MF的PT倍率的調整。
首先來看看道具賽的PT狀況。基本上,道具賽我們很少在用倍率去思考,但是其實從PT表
中可以算出來,道具賽獲得的PT其實也是可以用基本值×分數倍率×連段倍率的方式來表
現的:
基本值 分數倍率 連段倍率
HARD 173 1/1.05/1.11/1.17/1.22 1/1.02/1.04/1.07/1.1
EXPERT 289 1/1.05/1.11/1.18/1.23 1/1.02/1.04/1.1/1.13
透過這個倍率換算,一樣可以獲得我們常用的那個PT對照表,只是這個倍律是用表逆推回
來的估計值,實際算的話會有些進位上影響所產生的誤差,不過大致上是沒錯的。
而難度的倍率,也就是兩難度的基本值的差異則是289/173=1.67,這個值約與兩者道具消
耗比是相同的(75/45=1.67)
從倍率安排的方式可以看的出來,前、中期的時候EXPERT難度被視為是種額外的選擇,而
且也是技術引領的指標。之所以這麼說是因為在分數方面兩難度沒什麼大差異,但是在連
段倍率則是額外加重了EXPERT的連段A與連段S的倍率。玩家們如果技術能夠達到這個程度
,那獲得的獎勵將會很明顯地呈現在PT上。而連段A這個要求很高嗎? 我會說,真的很高。
或許對你周遭迷上遊戲的友人、板上的觸手們來說並不困難,但是以普遍玩家的程度來思
考的話,光是EXPERT難度其實對一般輕度玩家就是一個相當高的門檻,這就是一個所謂的
鑑別度。透過給予的PT來讓比較有技術的玩家能夠更有效率地獲得獎勵,但是這個篩選的
門檻其實很高的。
接著來看看SM的PT狀況。基本上SM是把EXPERT當作是另一種選擇,而非用來篩選技術的門
檻。從SM的PT表可以看出HARD與EXPERT的效率基本上是一樣的,而要求的技量則是一個相
對的技量,不像道具賽要求的是絕對的技量。理想中的SM,你將會與牌組跟你差不多的對
手一同競爭,這時候你的技量高低對你所能獲得的PT,則會受到對手的影響,這是個經過
"比較"過後產生出來的結果,道具賽要求的則是"固定"的強度。這個方式可以說作法跟道
具賽的作法是完全不同的,一個是促使玩家追求技術的深度、一個則是讓廣大的玩家能夠
透過"比較"不需要極高技術,便能獲得與高超玩家相同、甚至更多的獎勵的方式,來讓整
體玩家的廣度擴大,也就是吸收比較輕、中層的玩家。
而回到這次新活動,MF。從PT的設計、與系統的設計來看,我認為KLab是在將已經拓廣的
的客群,再次大範圍地"打深"。
1.1HARD基本PT=126、1EXPERT基本PT=241,光是難易度的倍率就高達1.91,就算把消耗LP
也算進來,EXPERT的基本PT/LP依舊有HARD的1.15倍。
2.連段倍率的扁平化。最高只有1.08倍,相較以往,連段造成的影響大幅下降。
3.資金回收機制與大量釋出的輔助系統。透過護盾、補血、應援等系統,單純只要"過"
EXPERT難度的話,其實比平常容易許多。
從上面這些狀況可以看出,基本上KLab在MF正在把以往用來篩選"技術"的門檻降低,降到
只要你能夠活過EXPERT,你就能獲得很不錯的PT。
其實SIF以手機遊戲來說,算是頗為長壽的。一方面與LL本身人氣的互相拉抬、一方面設計
的用心度還算不錯,然而線上遊戲常遇到的問題就是,"玩家膩了"。SIF雖然與一般的遊戲
不同,有著一個大型企劃在,但是免不了還是會遇到玩家膩了的狀況。從各種討論版也可
窺知一二,不論是單純文章的討論量、實況量、久久沒有提升過的獎勵人次、使用者不斷
上升但是90萬名依舊不常有資料,這些都顯示著SIF目前的客源到達一個瓶頸。也因此,才
產生了MF的設計。一來新鮮、二來有話題性、再者透過PT給予方式的變更,讓既有客源的
深度再增加。
而挖深這群原本不太碰EXPERT難度的客源有什麼作用呢? 首先就是整體的新鮮感,透過新
事物來讓原本玩家已經淡去的熱情再次燃起。其次便是成就感,我相信一開始突破新難度
的時候,每個人都會有股雀躍的感覺,而後或許還會衍生出再更多加挑戰的心境;這次MF
的設計,以我來看就是讓原本怯於EXPERT門前不進的玩家,能有個機會、有個動機去嘗試
看看,而透過各種輔助突破EXPERT之後,玩家也會獲得相對的成就感,這股成就感也能促
使玩家能有繼續、或是更深入投入遊戲的動力。以IIDX這種很硬的音樂遊戲來講,遊戲本
身過關其實也有許多輔助手段,像是自動轉盤、損血下降等等,而透過輔助的方式過關一
樣也能讓玩家有成就感,同時也賦予玩家另一個新的目標:下次不要用輔助看看能不能過
。有了目標就會有動力,進而延續對遊戲的熱情,也能維持整個商品的生命週期。
一開始在看MF的PT表的時候我是很疑惑的,疑惑為什麼要給EXPERT難度這麼大的利多。而
這次活動下來,經過一些紀錄、實際上看朋友的討論等等,這篇文章,便是我現在的想法
。基本上我對這次MF的調整算是滿滿意的,也希望SIF能夠再持續經營下去,當然LL本身企
劃也持續發光發熱才是重點。
五、結語
收在声優アニメディア1月號(?)那張制服(?)直髮じょるのー有夠正的。