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作者: kuku321 (halipapon) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] LLAS算雷聲大雨點小的代表嗎..
時間: Thu Oct 17 12:29:56 2019
其實真的作的蠻不錯了啦。
我是有點手機音遊倦怠了,最近不管灰姑娘、百萬、邦邦都在長草只看MV跟轉蛋而已,
不過這款我倒是從開服後到今天幾乎每天都穩定遊玩中。
先說缺點:
1. 部分素材設計太瞎
對,我就是在說那個三星馬卡龍!! 智障到不行的設計。
也許有人說其他素材的要求數量也很瞎,
但是有打過活動的就知道,活動獎勵根本給免錢,基本上活動打一打不會缺。
獨缺三星馬卡龍。
那個最稀有的掉落率,再加上不合理的需求量,真的扯淡到不行。
最近才說要改需求量跟合宿次數,但根本原因不改每天合宿大家還是只刷馬卡龍,瞎。
2. 服裝開啟需求太高
智障設計之二。
好不容易抽到UR,開開心心想看衣服,還要去刷100片角色碎片+幾百個馬卡龍才行。
不過最近終於說要改星盤的開啟順序,服裝會擺最前面了,應該會好很多。
3. 主線打歌重複感太重
主線每一章大概10小節,每1節中間會要打歌,
那個歌曲的重複率也太高了,一路打下來有幾首歌都不知道聽了幾遍。
4. 部分歌曲沒有3D MV + 每日曲設計很沒必要
除了虹團外,肥皂跟水團的個人曲通通都只有2D,
你如果說2D有一些動作變化那還好說,但是完全沒有,真的誠意不足阿。
相較之下,虹團全員都有3D MV,而且沒有遊玩限制,想打就打,碎片刷起來。
每日曲設定沿用真的智障,如果真的剛好那天不能玩遊戲,想打歌還要挑日期,瞎。
9102年都快過完了,拜託拿掉這個設計QQ
5. 禮包真心買不下去
禮包設計太敲盤子了,
一開始的UR必得之類500石3000日幣的我不猶豫直接買下去,
但是後面的新手包,素材包,碎片包,或是萬元大禮包,
仔細算了算,根本沒比較划算。
而且月卡要萬元禮包才有,雖然送的石頭算起來我知道價值有超過啦,
但是哪個遊戲的月卡會這樣設計的???
6. MV的光影真的作的蠻爛的
之前就有提過了,這遊戲的光影很廢,整個場景好像只有一個環境光。
其他集中光、散射光等等全都沒有作,
頭髮反光直接用貼圖騙,角度變了反光根本沒變,違和感超重。
背景聚光燈之類打上去,實質根本沒變化,
這樣要怎麼還原snow halation? 實在很懷疑。
(雖然之前PV的snow halation片段看起來,應該是真的擺著爛就是)
人物模組的光影很多都是直接用貼圖上去,也沒有隨角度變化,
導致常常會讓人有背景跟人物分離的感覺,螃蟹加油好嗎...?
缺點大概就是以上這些吧。
下面講優點。
1. 養身到不行
(目前)連每天登入都不用,30萬名就可以拿到活動UR獎勵。
每天固定有在玩的,應該是安心安定拿獎勵。
個人原本缺點想要加列【體力4小時回滿】這點,
跟當初BDG剛開服那智障的三火設計87%像,
100體只能打3~5次歌,4小時回滿,當大家都廢宅尼特不用上班逆???
原本想說就這樣開始活動,上班族根本自動被淘汰,
結果30萬名就能領UR??? 領獎領起來!
4小時回體?? 沒差啊,我天天爆體都照領獎o'_'o
缺點瞬間消失。
2. 掃蕩券+自動PLAY 神
ML可以自動PLAY券沒錯,但是這款又在那之上,掃 蕩 券 ! !
真的上班族福音。
拿來解每日任務+打活動,通通算你S級過關拿好拿滿不打折!!
早上上班前,打開遊戲5分鐘不到就每日任務解完體力消完,真的舒服。
自動PLAY更是不需任何需求,只要打過一次該曲就能自動PLAY,
腦袋放空只需切換陣型跟開大招,輕 鬆 愜 意 舒 服 體 驗 。
3. 世界觀完整性和成員互動性高
劇情幾乎三團全成員間都有互動,
比起人數破百人的灰姑娘好很多,百萬人數也來到40,互動感也稍微不足。
目前這種互動感作最好的覺得就是[email protected]的釋迦組,不同組間也常有完整劇情互動,
LLAS在這點上拿捏得還不錯,算是上級班。
4. 不同於音遊的特殊玩法
這設計真的不錯,搭配技能,組合,飾品等等等,可以研究的深度很有底蘊。
各種歌曲也都有不同的出招時機,打不同歌真的有不同關卡的感覺。
跟一般音遊反正就瞎機八按full combo的思維差很多,
蠻期待後續關卡或技能設計會有什麼變化的。
看情況切陣型,拚技能壓sp施放時機跟考量剩餘HP一邊墊高sp次數拚高分等等,
打歌系統玩起來竟然讓人有種FF13的戰鬥感,怕。
5. 打歌系統的主動技設計非常優秀
其實一直在想哪時候會有音遊搞出主動技這種設計,而不是單純爛大街的被動設計。
之前自己也趁著興致上寫了個主動技音遊測試測試。
https://drive.google.com/open?id=0B62DAR7ZudpFMlZCNnRpcmowZXM
一開始的BDG就是想走純主動技的路線,但是打歌打到特定黃點隨機觸發,
回血之類的根本無用到不行,被噴到歪頭才打掉重練,
結果還是走回被動技設計,主動技淪為可有可無的bonus。
後來的Macross也有作類似設計,搞得很像在打柏青哥的畫面演出等,
但是設計得也是不上不下普普通通沒啥回饋感。
LLAS則是在這點上整合得很好,
利用切陣型跟SP兩點,簡化譜面,增加歌曲內任務等設計,
讓玩家在一般打歌下還能進行主動性操作,關卡跟操作的平衡性拿捏的算漂亮。
我覺得算是音遊玩法下很傑出的主動技設計。
目前的遊玩感想大概是這些。
簡單來說,我覺得螃蟹並沒有打算讓AS去取代SIF的意思,而是一個全新類別的派生。
想玩音遊或聽歌的,就繼續玩SIF,歌曲多太多。
想看3D MV,想轉換心情,就來玩AS,所以AS的活動獎勵取得才設計得這麼寬鬆,
這是一個雙管齊下的思維。
跟灰姑娘幾乎只剩CGSS,CG只剩44撐。
ML直接收攤穢土轉生成MLTD不同,感覺SIF應該還沒有收攤的意思。
以LL粉來說,想聽歌打歌的,還是SIF為主吧,
AS的部分只是偶爾開來香一下用的。
尤其現在手遊這麼多,多開一個坑就是要多綁一段時間,人的時間是有限的。
所以要怎麼樣在固定時間長度下,盡可能的搶奪資源(時間+金錢),
就是現在這時代手遊該思考的問題了。
所以AS才會在auto play外又再加上了掃蕩券,搭配寬鬆的活動設計,
一開始作品就不是SIF繼承者,活動讓大家戰的水深火熱的定位了。
除了讓LL粉想到的時候裝來香一下順手課金一下,
不如大改遊戲玩法,搞不好還能框到些還沒進坑或早脫坑的全新受眾來玩AS。
(像我就是2~3年前脫LL坑,現在又回去玩AS的)
我覺得現在這作品的表現和定位還算相符,沒什麼雷聲大雨點小的問題。
除了少數拼命敲鼓裝成雷聲大作的反串以外...XD