看了看底下推文,還是直接回一篇好了
某方面來講其實我覺得這位新米獵人您多數問題並不在UI,而在UX吧?
※ 引述《xinyi101 (小愛茶)》之銘言:
: 以前沒接觸過系列作品,慕名買這片,一開始遊戲也的確是驚艷不已。
: 但玩到HR13,對於遊戲的UI不方便和一些資訊仍不能全理解。
: 1. 遊戲的道具和龍都用抽象圖案表示,這沒關係,但有些情況,像是船長來賣東網,根
: 本不知道這些圖示的意思,也不能移動去選擇查看。
: ————好,是我注意力不足。
不能說你注意力不足沒注意到說明,畢竟確實"說明"本身不是太清楚
但你有沒有懷疑過這遊戲眾多素材圖案多有重複,然後這船長應該沒黑到要你抽抽樂?
稍微懷疑一下你就會發現確實有說明,或者試著操作看也會發現
: 2. 環境地圖放大倍率根本不足,想特別選某個點有時極難選到。
: ———-最多人同意。
最多人是多少人? 地圖要能放多大,玩家才會滿足?
跑過的地圖和點,隨著經驗和時數的提升應該會慢慢減少對地圖的依賴程度
"最多人同意"希望改善這個點,來源是何處呢?
: 3. 道具使用排序不順。我知道可以手動排序,但我是找了很久才知道怎麼排序,而且排
: 序也不完全讓玩家調整。
: ———-似乎還沒合理說明。
推文關於這一項目有眾多討論,包含可能是Bug,但我只想提出一個點
這代的道具順序實際上除了傳統切換方式外,另外新增了4*8總共32個香菇頭快捷
根據鍵盤推理,如果活用這32個香菇頭快捷,基本上道具排序理應不會是個問題
(不過講是這樣講,我還是習慣左右切,至於順序就用身體記住就行了)
: 4. 生態調查研究所的導引等級怎麼昇完全不明白。
: ——-遊戲的確沒說明清楚。
這就真的不是UI問題了
我想應該多數人都有共同的體驗是,隨著收集痕跡,引導等級和魔物資訊也會逐步開放
遊戲最一開始確實有說明過"痕跡"是什麼,也告訴你怎麼收集
但難道真的要手把手教會玩家系統的每個細節嗎?
真這樣教了,玩家"自行發現"的樂趣是否會減少很多?
只能說近年各種讓人可以懶到不能在懶得手遊充斥,自動巡路大清掃...恩
: 5. 武器昇級的條件說明不清楚,一堆???也不知怎麼解鎖。
: ———好,就是這遊戲的特別處。
老實講這樣設計素材或裝備提升系統的遊戲不在少數,MH也不能算始祖
一堆???不知怎麼解鎖,那請問是否有想過"已經解鎖"的材料,到底是怎麼解鎖的?
與其說是這遊戲特別之處,不如說這方面老卡仍舊很努力保留一些讓玩家自行發現的樂趣
同時,系統也保留了不少線索,雖然一堆???但實際上有圖案吧?
"是不是我少打了什麼?"
"這圖案看起來像是個骨頭,我是不是該去挖挖骨了?"
同第4點,是不是非得來個自動升級衝裝外加內掛,玩家才會開心?
: 6. 集會所是幹嘛的到現在仍不懂,我和朋友玩從不用。
: ———依舊不懂。
OK這個確實是不太有用處的一個設計,除了看看獵友的歐派或打競技場外
根據鍵盤推理最初老卡設計集會所,和現在的PSN的連線方式實際上是有蠻多矛盾之處的
: 7. 畫面各種狀態說明不清不楚。比如組隊時隊友出現個X是什米意思,遊戲沒說明。
: ————有版友解釋是未加入語音。
就MH沒做個F1讓你按,然後沒有詳細描述各種UI細節
這確實見仁見智,有些人覺得不友善有些人不太care,只是別說MHW沒有手冊,還多國語言
http://game.capcom.com/manual/MHW/zh-hant/ps4
(語音X的部分確實連手冊也沒說明就是了)
: 8. 多人連線問題令人垢病。
: ———-原來只有我有連線失敗問題。
這問題跟你的網路組態和PSN連線有關...
: MH版真是充滿友誼。
: 遊戲內容可玩性極高也很有趣,但相對的就有其複雜度,遊戲公司是否應做一完整新手訓
: 練任務,從一般畫面的說明,各所畫面說明,遊戲操作模擬魔物戰鬥,陷阱操作,騎乘,
: 我相信會讓更多玩家享樂魔物獵人,而不是抱怨怎麼操作或看不懂。
還是要說,我不太確定這位版友或可能有類似抱怨的新米有沒有玩過其他遊戲的經驗
但撇除複雜度本來就很低的手遊不談
設計成手把手教會你全部操作甚至90%以上體驗的遊戲,仍舊不是太多啊?
別的遊戲不談,MH系列確實比較注重讓玩家自行累積經驗,很多說明也都是最低限度
試著去體驗,試著去質疑,試著去找到操作探索磨練,找到解答,然後變得更強
我想這才能說是MH系列的醍醐味,也才是真正值得的地方
不過老話一句,不能說現在的玩家們不願意找答案,而是海量懶人手遊導致的結果...