作者:
vup4jp6 (精銳貓奴)
2018-03-09 13:55:23※ 引述《ts01544893 (sabaser)》之銘言:
: 不知不覺大劍也玩了六百場了 不過每天都會有新想法去配裝 今天配了兩套讓自己猶豫了
: 半天所以決定上來發問聽聽意見
: https://i.imgur.com/PmuHukm.jpg
: 這是參考版上的
: 屍龍劍 鋼刃珠
: 龍王獨眼 痛擊珠
: 鋼龍B 超心珠
: 死神手B 達人珠x2
: 爆麟腰B 縮短珠(集中)
: 死神腳B 達人珠x2
: 這套好處是匠比較長 所以開場前磨一下幾乎可以打到怪回家 當然變化性就比較小一點了
: 該選擇爆發還是耐久呢 有請鄉民給點意見
RF一樣沒解決,又要重弄ANN,還要想個分散式排成演算法
所以今天一樣來偷閒XDD
這套跟著我超長一段時間,想當然爾,如何配珠也是很煩
正所謂 最聰明的看結論
專業的人看實驗
最笨最白癡的就是看過程跟做實驗!!!
秉持著我一貫的打法作風而做的前提:能真蓄就真蓄,會受傷就撞的前提
前言 理論上的期望值 實際上可能高可能低~~~
假設 我打中弱點部位的機率為50%(最不負責任的機率數字)
這對我來說應該算高了 蓄力的話
肉質範本以麒麟頭跟身體(未發電狀態)為例
武器基礎攻擊力為200
備註 這張表不是實際傷害 只是比較 因為斬味相同 所以這個我就不算了
強調>>>>比較 比較 比較 比較
公式
打中弱點爆擊=基礎攻擊*打中弱點機率*爆擊機率*爆擊增傷*肉質比
打中弱點無爆=基礎攻擊*打中弱點機率*(1-爆擊機率)*肉質比
未中弱點爆擊=基礎攻擊*(1-打中弱點機率)*爆擊機率*爆擊增傷
未中弱點無爆=基礎攻擊*(1-打中弱點機率)*(1-爆擊機率)
圖(結論)
https://imgur.com/5dKf5aG
又要開會了.......煩......
作者: landking (ruty) 2018-03-09 14:37:00
幫你下總結:挑戰是爛技能
要算成這樣怎麼沒算魔物發怒的時間表 這影響挑戰者輸出吧
攻擊珠 達人珠 難打到 是因為他們是無條件的增傷,而且一級洞即可
作者: landking (ruty) 2018-03-09 16:49:00
比較是單變數 其他都固定去比的 挑戰超會無傷中挑戰最爛
其怪,我看數字是有沒有挑戰差很多耶,超會無傷沒差很多
作者:
spildwj (帥氣的豬)
2018-03-10 04:52:00請問見切是那個中文技能
作者:
wax0000 (鈴蘭)
2018-03-10 06:35:00看破吧