作者:
carotyao (汐止吳慷仁)
2021-01-31 14:04:02https://www.youtube.com/watch?v=1wzpi-b4Iww
正式打進五分鐘了
而且好幾刀還有露
打法改變了
看起來鐵山靠的暈眩值應該很高
這次暈的比上次更多XD
比起上次
算更好參考的打法
回頭看最初的評價
現在大劍看起來依然是強勢
技能配上去應該更么壽XD
作者:
sarsman (DeNT15T♠)
2021-01-31 16:14:00不是很懂為什麼做浮動血量這種反TA玩家的機制以往結算畫面的時間精確到毫秒的程度應該是鼓勵TA才是
作者:
melzard (如理實見)
2021-01-31 17:00:00如果系統比照XX 484以後要刷護石啊
作者:
roter (熾之左翼)
2021-01-31 18:19:00浮動合理 又不是只有TA才叫玩家
作者:
MaxGDAM (波多野台妹)
2021-01-31 18:22:00浮動才是正常
作者:
jinmaw (金毛)
2021-01-31 19:44:00血量跟體型浮動是兩個獨立的因子 完全沒關聯 不要再以訛傳訛了
作者:
kurokawa (......)
2021-01-31 21:20:00直接突破! 真的太神了…
作者:
hankchao (hankchao)
2021-01-31 21:56:00以為放棄了突然來個4:44!!!
作者:
bt022 (雪緒)
2021-01-31 21:57:00final只是個系列(′・ω・‵)
作者:
sarsman (DeNT15T♠)
2021-01-31 23:25:00某樓講得好像每個人都跟自己一樣不會追求打出更好的時間不是一定要拚世界最快才是TA,自己跟自己比較並希望比之前打得更快更穩就也是一種TA
老卡提倡的TA在競技場裡面阿XD 只是這個模式乏人問津
TA直接翻譯是跟時間競賽 其實就是追求最快但也不是不能TA你要自己開一個"MY" TA 其實也是可以就是你自己跟自己的競速
作者:
pcyu16 (._.?)
2021-02-01 08:20:00隨機也是遊戲的一環靠賽的部分就是要連血量都骰到低血量
磨刀這個設計對一般玩家有什麼好處掉刃這個設計對一般玩家有什麼好處過熱這個設計對一般玩家有什麼好處鐵蟲絲跳躍這種通用技能對完美武器ry
作者:
jinmaw (金毛)
2021-02-01 09:52:00血量浮動從魔物獵人一代就有這個設定了,當時根本沒有TA風氣,而且至今有玩TA的人也是少數,不可能是為了打擊TA而設定。魔物獵人的怪一隻打十次、二十次都很正常,熱門怪甚至打上百次、上千次都有可能,在討伐過程中增加血量、強度、體型、招式等各種隨機要素,才不會讓玩家感到一成不變,每場討伐都有許多不確定因素,才能維持刺激感,試想每場任務怪的血量、招式、體型都一樣,找出一套固定套路每場都可以穩定打死,如此無趣的話一般人還有辦法打上千場嗎?
請問血量浮動除了體感之外有數據可以參考嗎?我還真以為血量是固定的,有夠菜
作者:
jinmaw (金毛)
2021-02-01 11:09:00作者:
ihcc (未来の敵は無関心)
2021-02-01 13:22:00血多打久一點 cp值超高
作者:
jinmaw (金毛)
2021-02-01 14:47:00請看我貼的文...
上網查了一下,有的說會,有的說不會,有的說是區間,到底是哪種阿
作者:
georgeyan2 (是慎平ä¸æ˜¯ç”šå¹³)
2021-02-01 22:27:00浮動是重點之一,要的就是不知道哪刀是最後一刀的感覺想想看你打得很充實的時候,心裡早就算好下二刀怪會死和boss血量給你看的戰鬥感覺真的是不同就是
浮動差很多喔 本來固定流程會倒地膽怯的傷害可能差一些就不會倒 大劍這種尤其明顯