物體原點(Object Origin)用來表示一個物體在三維空間(3D Space)中的位置,以此
原點向外三個方向延伸的XYZ軸(XYZ Axis)一般用來表示物體的前後、左右、上下。
每個遊戲引擎對軸線的命名不一,例如:上在Unity裡是Y軸,在Unreal則是Z軸。
原點和XYZ軸構成物體的矩陣(Matrix),可以表示物體在空間中的位置(Translation)、
方向(Rotation)、和大小(Scale),示意圖:
https://i.imgur.com/UGxSORK.jpg
https://i.imgur.com/aV4ajCz.png
理論上物體原點可以在任何位置,但實踐上通常會在質量中心的垂直線上,
不僅符合直覺,也有利於物理引擎的運算,至於為什麼要放在腳邊,因為只要把原點
放在地板上,就能很自然地「站」在地上,很方便吧。
試想一下,今天遊戲設計師跑來跟工程師解釋這個新技能,並要求實做出來,你覺得
工程師會把全部的魔物模型拿出來一一定義後背的位置,還是直接拿每隻魔物都有的
原點? 所以我大膽推測,以上面圖為例:
只要獵人的原點在魔物原點的YZ平面後,就算觸發效果,通俗地講就是站在
Y軸線後面啦。
在討論如何計算前,先來看看一題遊戲業界面試時的經典問題:
「如何計算出玩家是否在AI敵人的視野範圍內?」
這裡我們把問題簡化成2D,並加上實際數字來方便解說,如下圖:
https://i.imgur.com/527amgi.png
a是AI,A是AI面對的方向向量,b是玩家。
1. 由AI至玩家的向量 ab = [5,1]
2. 與AI方向向量內積: A.ab = 1x5 + 4x1 = 9
3. 內積公式 A.B = |A||B|cosθ,θ是向量的夾角,假設AI視野180度,那麼夾角θ
就需要小於90度,而我們又知道cosθ在90度以內為正,所以只要判斷向量內積是正
數負數,就能知道玩家是否在敵人視野內了。
4. 例如如果玩家站在b2位置,計算內積值為-3負數,就代表玩家不在AI視野內。
這樣便能猜測「奇襲」是如何判定了,把2D變3D,前面變後方,國中數學,簡單吧。
其實這篇也不是在教如何辨別魔物後方,畢竟我們不是開發者,無法知道魔物原點位置,
而且用原點來計算其實也只是我的理論而已,一個「遊戲理論」啦!
作者:
pimachu (Hail ob'_'ov)
2022-08-13 13:14:00恩恩 跟我昨天晚上想的差不多
作者:
Milandess (大哥你聽我解釋大哥不要!)
2022-08-13 13:35:00嗯嗯 跟我等一下想的差不多
作者:
bt022 (雪緒)
2022-08-13 13:38:00嗯嗯 我剛好也想po文
作者:
togg (好的~ 請稍等)
2022-08-13 13:45:00嗯嗯 跟我等等上線時發現的差不多
作者:
asdf6630 (asdf6630)
2022-08-13 13:50:00嗯嗯,這個我知道,PV=NTR
作者:
hank81177 (AboilNoise)
2022-08-13 14:04:00我也是這樣想的
作者: yu7777 (正值青春期) 2022-08-13 14:07:00
我也這麼覺得
作者:
Fritter (逍遙雲)
2022-08-13 14:11:00依照阿飛的生活智慧,這時候就要回答「我的答案,跟元po一樣,理由也相同」
作者: leechiungyi (Ianlee) 2022-08-13 14:17:00
我原本要打ㄉㄜ,既然你都先打了,我就讓賢吧
作者:
xbox1 (插爸萬)
2022-08-13 14:25:00嗯嗯跟我想的雖然不太一樣但是我被說服了
作者: kassdy (淚線逆流) 2022-08-13 14:54:00
嗯嗯 我剛剛在蘋果樹下也有想到
作者:
x78212 (穿襪貓(づ′・ω・)づ)
2022-08-13 14:59:00作者:
LLuthor (LLuthor)
2022-08-13 15:00:00忘了cos 在270-360之間是正的…
作者:
watchr (30怒獅)
2022-08-13 15:02:00單純想問一下那泥翁這種把身體彎成U字形的,視乎原點也有可能打尾巴觸發不了奇襲
作者:
s04416 (秋羽)
2022-08-13 15:02:00嗯嗯 跟我剛剛上廁所想到的一樣
作者:
payyee (卡勒B波浪創新意)
2022-08-13 15:06:00我文組啦 我昨天大便的時候也這樣想
作者: wdg1e56 2022-08-13 15:11:00
這論文肯定沒抄襲
作者: redmib 2022-08-13 15:57:00
這裡只有我看不懂嗎
作者:
guets (guets)
2022-08-13 16:03:00泥翁U字形算動作吧 怪物模組應該是以建模尚未加入動作前
作者:
opmikoto (MIKOTO)
2022-08-13 16:17:00玩個遊戲 怎麼開始算微積分了
作者:
imret (Char)
2022-08-13 16:28:00作者:
Gangtai (阿昌)
2022-08-13 16:29:00以後人家問學數學可以幹嘛就回這個
作者:
ice76824 (不成熟的紳士)
2022-08-13 17:23:00恩恩跟我想的一樣
作者: none049 (沒有人) 2022-08-13 17:48:00
我開始覺得在月迅出來之前可以先出一隻綠迅,牠的裝備或是用牠素材做的珠子可以出一個技能,效果是"切書時遭到攻擊可以直接讓玩家出現在視角鎖定的魔物背後",技能名稱就叫替身術之類的,這樣大家就不用問魔物背後到底在哪裡了
作者:
PPPGGG (凸( ゚∀゚)凸)
2022-08-13 17:48:00= =我是在玩遊戲...是吧?
作者: wdg1e56 2022-08-13 18:49:00
除非你會時停,不然應該來不及到背後
作者:
zseineo (Zany)
2022-08-13 18:55:00看傷害出現的當下 人物的位置,但徹甲斬裂都不吃奇襲
作者: WU3CO00J 2022-08-13 19:05:00
嗯嗯,所以月迅是數學家?
作者:
longya (嗯)
2022-08-13 19:35:00徹甲不就有一篇驗證說不吃奇襲了 還跑到身後幹嘛
作者: daniel840610 (zerzer) 2022-08-13 21:27:00
對,所以對著魔物的屁股瘋狂輸出就對了(???
第一眼看到「y軸線後」覺得奇怪,怎麼不是x軸線後(也就是負方向),後來看前一句「yz平面後」這才曉得,y軸線後的後不是我想的後
作者:
a100820 (~小毓~)
2022-08-14 00:54:00道理我都懂,但為什麼鴿子這麼大
作者:
zseineo (Zany)
2022-08-14 18:35:00懶人包就同標題上一篇
作者:
Hua0722 (引æ¸æ®ºè±¡å¶)
2022-08-15 00:13:00嗯嗯跟我想得一樣
如原po在推文提到的問題 站在魔物背後 cos可能會有大於0度狀況 所以用内積小於0判斷會有問題(但我們也不會吃飽太閒訂座標系去算XD因此我覺得最容易 也較不會有爭議的方法是 玩家只要站在-x方向上 即為站在魔物的背後只是有一點很重要 AI的哪個地方才是YZ平面(就我看到的結論 應該就是在後腳的位置