Re: [請益] 被規則反擊的牌是否可執行部分能力

作者: vm3au6xup6 (LT)   2014-11-08 02:54:29
小弟很懶,直接複製推文:
當有目標的咒語失去所有的目標,即自動被規則反擊,卡片上所有的能力「都不會發動」
雖然說有這句話就夠了,不過稍為解說一下應該會清楚點
==關於咒語的部分==
一個咒語,就算他有二個句點還是一個咒語
不會因為 地下指命 有兩條模式 or 驅離有句號
http://magiccards.info/mma/en/38.html
http://magiccards.info/ktk/en/40.html
就分裂成兩個咒語
不會因為他是 地下指命,你就需要兩張取消來對付他
另外關於【規則反擊】,原則上 = 取消
(並非只有關於目標的那行失效)
被取消/規則反擊的卡片 就一律只能吃土
==異能的部分==
一張牌可能會有很多異能
例如:Abhorrent Overlord
http://magiccards.info/ths/en/75.html
很明顯有進場異能*1 跟每回要觸發的犧牲異能*1
至於常常出問題的 移忘輪
http://magiccards.info/m13/en/22.html
也是兩條異能,問題在於:
後面這項能力,跟第一項能力放逐掉的東西有關連
但規則沒有開特例,因此仍然是2項分開的觸發式異能
個人認為,把他當做這張來看就好,只是互動上並不直觀,也相對複雜
http://magiccards.info/ju/en/100.html
==遺漏觸發==
假設有人在比賽時叫裁判:
他三個回合前攻擊過,並叫了一隻洛克鳥,但忘了放3/4衍生物
而卡片上沒寫【may】,所以一定要做
那你這時要:
1.讓他現在放衍生物(+懲罰)
2.讓對局倒退到三個回合前(+懲罰)
3.中間行為幾乎無法追溯,他沒做就算了
因為過了2回合,這時通常是選項3比較合理
但是,如果把二回合改成上個階段,
直觀上就會凹成選項1 or 2
小弟認為,現在的規則在判決上比較容易
不會因為移漏觸發的時段不同
讓同樣的狀況 有完全不同的判決
這部分每個人見仁見智,私下在玩的時候
只要雙方都同意 想自己改規則也管不著
但正式比賽時老威最大
不爽恐怕也沒辦法
==================================
借用推文
xxxxxxxx:其實只是給人方便老手嗆新手"UCCU 不知道了吧?"的感覺罷
新手老手這點直接跳過不談
小弟認為,當卡片越出越多時,難免會有規則複雜的卡片/互動出現
當然以官方解釋為主,假設今天的規則剛好站在你這邊
我也可能認為:你隨便找理由唬覽我
真的要避免這狀況 可以回到只有變巨術&灰棕熊的時代
(那這遊戲大概死定了)
不然想繼續玩這遊戲的話 就只能去理解並接受官方規則了
作者: artywu (我不是衰神)   2014-11-08 03:13:00
Magma Jet沒有占卜不是遺漏觸發,處理方式也不盡然這樣
作者: vm3au6xup6 (LT)   2014-11-08 03:17:00
恩 那稍為改一下例子好了
作者: tquendi (tquendi)   2014-11-08 12:34:00
個人覺得,其實把規則修改,拿掉目標落空就反擊的規則其實會對玩家理解上比較直覺一點。
作者: buffalobill (水牛比爾)   2014-11-08 14:13:00
不如這樣吧,把魔法牌丟給幼稚園的小朋友玩看他們如何進行遊戲,並依此訂定規則,絕對最直覺補充,這規則雖然不直覺,但不至於學不會或學了就忘會有誤解是當初就沒學對,以後教人也會教錯
作者: tquendi (tquendi)   2014-11-08 14:46:00
玩家當然可以抱著"啊,規則本來就是這樣寫,沒學好活該"的態度去"指導"別人。不過從官方的變革方向以及遊戲過程目的方向來看,規則就正在不斷朝著"簡單直覺"修改。包含DND在內的桌遊來說,規則都應該只是拿來描述一個架空世界的法則,而非反其道將規則視為一切之上的標準。當然我們可以繼續用迷亂莫格跟古靈精怪的空氣爪羞辱新手並且堅決反對將遺忘輪的雙觸發改為目前的until。不過對於一些對戰局沒太多影響的變更,似乎不用那麼排斥至少我看不出來當咒語目標落空後改為不被反擊繼續完成這樣對於大多數的遊戲過程會有什麼很嚴重的影響。
作者: kaseno (六面)   2014-11-08 15:37:00
在桌遊版或是TRPG板說DND是桌遊大概會被兩邊吐槽吧 XDDD
作者: buffalobill (水牛比爾)   2014-11-08 16:31:00
會有滑坡效應,一旦你讓失去目標的咒語盡可能結算後下一個更直覺的修改方向就是讓眾神意旨在無生物時也能用來占付1,畢竟有沒有目標都沒有影響嘛~再下去很多牌的邏輯就毀了
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-11-08 23:06:00
影響最大的就是摧殘、六方殺陣這種牌施放時的條件是不可能改的 結算時我就不敢講會不會改畢竟官方曾經改過一次魔法力灼傷這種擺明就是要毀掉某些牌的重要規則
作者: tquendi (tquendi)   2014-11-09 00:05:00
我也不覺得施放條件(目標)可以更動。但是在施放之後,【目標全數落空後咒語被規則反擊】這條移除感覺影響很小MTG的歷史非常的長,個人覺得隨著時間慢慢把複雜刁鑽的規則簡化並壞。規則簡化也不代表遊戲內容簡化。我想,任何人第一次被對手用遺忘輪雙觸發或是古靈精怪搞時心情都不會非常的好。如果都用"規則就是這樣寫"來說,稍微可惜了點。magic畢竟是多人遊戲,能避免予人負面觀感雙方皆大歡喜,也不致落人老手總愛用規則玩新手的感覺。
作者: snowrain (無心之償有心茲勤)   2014-11-09 04:17:00
事實上我還是不覺得地下指標 一個目標落空就等於全部康說遺忘輪那是兩句話沒啥說服力 先離場再進場是什麼鬼啊?
作者: j3307002 (klvrondol)   2014-11-09 07:29:00
古靈精怪已經規則改成無法用轉換攻防整人了
作者: dreamcwli (dream)   2014-11-09 09:43:00
地下指命只有一個目標時的確落空就規則反擊了,之前有篇神戶 GP 的賽報有人提http://www.cardwalker.com.tw/?p=11887這篇有一盤對手就是因為地下指命只選一個目標落空輸掉對局的雖然很多規則的設計不直覺,但以規則條文的敘述來說大部份的判例都是說得通的
作者: tinyfan (小風扇)   2014-11-09 13:04:00
mtg很大程度其實不是打牌,而是玩規則,這也是樂趣之一改成目標落空之後持續執行其它效果,確實不太理想
作者: buffalobill (水牛比爾)   2014-11-09 13:18:00
假如我說三個喪儀祭師,墳墓場只有一張地然後說我可以產三點魔法力,你會不會覺得我在玩規則這時候直覺又跑到另一邊去了當然,你可以堪誤,在中間放個"If you do..."然後,有多少牌需要如此的堪誤又有多少牌不需要呢?
作者: gutocu (古)   2014-11-09 13:35:00
喪儀祭師的例子真不錯,放逐墳場地怎麼不是費用呢
作者: buffalobill (水牛比爾)   2014-11-09 13:36:00
通常費用只能是自己的東西,而喪儀祭師可以用對手的地
作者: gutocu (古)   2014-11-09 13:38:00
喔喔!
作者: buffalobill (水牛比爾)   2014-11-09 13:38:00
話說回來,我個人到現在還是希望戰鬥傷害進堆疊的不是說可以欺負新手很爽,而是它體現了某種精神一、除了痛地以外的傷害都會進堆疊二、傷害一進堆疊就與來源無關(手榴彈效應)這種「精神」就是規則之上的考量了比起直覺我覺得「精神」更加重要比如「轉魔法力最大」於是規則就讓你不上堆疊不能康難道新手不覺得無法在羅堰妖精轉法力前殺掉它很奇怪?你當然要教他魔法風雲會的精神所在
作者: KomachiO (~江戸っ子気質な死神~)   2014-11-09 22:01:00
某人的言論真是頗呵w
作者: a921103030 ( 0 . 0)   2014-11-13 22:53:00
通常只要前面理解了之後, 後面就通了,但是, "理解"通常是在被玩過幾次之後的事情了..就如同交通罰單一樣, 被罰(理)過(解), 就會知道該路(規)段(則)是要怎麼走會比較好... 之類的..

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