Re: [問題] 魔法風雲會

作者: shadowblade (影刃)   2016-07-24 21:16:32
這邊只先幫忙補充一些組牌觀念(一般論),因為等等還有事要忙所以先不說太詳細
首先要組構築需要先認識的是"牌型",簡單來說就是"你想怎麼贏"還有"你要搶什麼優勢"
牌型有出來的deck縱使是用CU牌組的,強度也會比隨便塞的來的高不少
牌型簡單可以分成四種,快攻 中速 控制 組合技,第四種先不論,其他是用速度跟優勢來分
快攻搶的是"時間優勢",就是在對手的主題成型前就把它打爆,主導回合是1~4左右
重點是削減對手血量,對自己的血量反而不太是重點
因為速度偏快所以法力曲線會相對低,用牌會集中在2~3點,地牌數偏少大概20~22左右
畢竟兩三張地要下什麼都夠了,中後期需要的是彈藥,拿到地就沒用了
用牌普遍的評價方式是4回左右可以穩定打死一個沙包,這點用CU卡也可以辦的到
因為掃場在4~5回的時候就會下來,控制大招6回會下來,你4回還打不死人後面就沒力了
生物普遍的評價方式,1點拳頭2 2點拳頭3或敏捷 3點敏捷或穿透 4點下來那一波要call
反過來控制搶的是"手牌優勢",這邊不是指手牌而是"資源"
MTG你可以看成是雙方在"每回合只能抽一張牌" 跟 "每回合只能下一塊地"這樣的限制下
互相用7張牌來削減20點生命的遊戲,所以多抽一張牌 用一張牌換對手兩張牌都是多資源
控制就是用相對資源量壓死對手,主導回合是6回以後,要拖時間自己的血量就很重要
用牌會用很多的解牌 掃場之類的壓制對手,生物會使用的也多是有功能性的(進場異能等)
同時也會搭抽牌跟濾牌所以多半會混藍,因為黑白是去除大色所以控制大多這三色在配
(相對快攻比較雜,快攻常常一種牌都是4張滿,控制的功能牌比較常1/3 2/2這樣不同來配)
最後就是少數的"致勝招"(5~6點),因為不會單純只是要"控制"而已,這樣不會贏
控制deck你可以想成"有個招點數太大了,所以必須等到足夠將它放出來"才會想拉長戰線
所以法力曲線會偏高,地牌也會較多大概24~26左右,每回合能下地前進回合數相對重要
另外中速當然就是速度介於中間的,遇上快攻變控制,遇上控制變快攻這樣的思考方式
生物一般不會像快攻選用只想要削血的小生物,而會選擇中期可以出來搶優勢的類型
標準60張deck的地牌數是24,你知道偏快往下調偏慢往上調就好
地牌也是有公式可以算的(顏色比例看指定色比例),不過你可以先用標準值憑感覺調看看
至於組合技,首先你得先找到一個組合技,而且還是作出來會贏的
然後圍繞著去組,沒有什麼固定組法,不過常常會混藍放濾牌去找元件
(只是炫砲的構築一律不考慮,因為你光是把combo弄出來就很費力了)
再來提一下牌張數量的概念,大致可以這樣看
4張: 不管你手上抽到幾張都不會有怨言的,或是這副deck裡面不可或缺的東西
3張: 手上拿到一張就好 2張: 多半是2/2配的功能牌 1張: 放爽的
記得你一副60張扣掉標準值24張地之後也只剩下36張,都放滿的話其實你也只有9種牌能放
所以主題 牌型定下來後請去找你能放的效果最好的牌
(當然單卡強度要學會看也要花點時間認識)
不要東一張西一張亂塞也不要主題亂到你想怎麼贏都不知道
你組的那副除了太雜外有太多CP值不夠的東西(二換一之類的)也看不到決勝招
要打挖墳主題請直接挖到場上(墳場復生ok),還有要挖會贏的東西(夠強的生物)
既然都配自磨堆墳了主題就定在把炸彈磨倒進墳場後挖上來這樣
化生那幾隻限制賽還算強但構築就只是有點大隻而已,對手有解牌或其他更強的就沒用

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