我覺得威世智正在犯下一個明顯的錯誤,或是說最近所有這些為了黑人族群暴動而做出敏感
反應的企業都正在犯下相同的錯誤,
而這個錯誤其實恰恰是威世智以往的設計者很想避免或引以為戒的東西,
所以,我們來看看這篇《Magic》二十週年時的老文章的其中一段吧。
https://bit.ly/2Bqbgly
[二十年,二十個教訓]
By Mark Rosewater
教訓#11
威世智大部分的員工都知道如何玩魔法風雲會但他們大都不在R&D裡面。
許多年前,R&D發現我們可以好好利用這個資源。
我們在每個系列都會推出一個就做稀有牌投票的東西。
我們會讓公司裡的魔法風雲會狂熱者看看開發中系列的稀有和秘稀牌。
然後我們會請他們給這些牌評1到10分,
1是他們非常不想在補充包開到的牌,而10則是開到會超興奮的牌。
我們已經做了多年的稀有牌投票了,也持續地在改進這個過程。
由於做了很長一段時間,所以我們學到了很多。
這裡有一個。讓我將它改為問句,讓你們可以在我告訴你們答案之前先選出自己的答案。
設想你有兩張牌。有張牌的分數都是7分。
另一張牌則是一半1分2分一半9分10分。
假設你只能在系列中放一張牌,
你會選擇哪張?我讓你們想一分鐘。選好你的答案再閱讀下一段。
R&D發現一半1分2分一半9分10分在大多時候都會是個更好的選擇。
為什麼呢?因為創造更強烈的印象和將不滿意最小化比起來比較重要。
這個也會導致我的下個教訓:
教訓#11:如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗
我就用盲目約會的比喻來形容這個教訓吧。
在你前往這種約會的時候,你會先列個你在乎的要素的表單。
現在哪個比較好?你的對象在每個項目上都及格,
但是你們之間沒有化學作用;或者是你們有極佳的化學作用,
但是並非所有的項目都好。大多數人會選擇後者。
如果沒有強烈的正面要素的話,負面要素偏少又能怎樣?
約會的目標並不是將負面要素最小化,而是找讓人興奮的要素。
也許後者可能無法成功,但是發生第二次約會的機率會比較高。
你的玩家不需要愛所有的東西,但是他們需要愛某個東西。
某個東西必須要將他們吸引到你的遊戲中,某個會讓他們產生強烈感情的東西。
別擔心玩家會恨什麼。你要擔心的是他們什麼都不愛。
會激起強烈反應的東西通常都會在多方面激起強烈反應,
這表示要讓所有玩家都愛或恨一個東西是不可能的。
事實上,有些玩家喜歡討厭其他玩家喜愛的東西。
所以停止擔心會激起負面的反應,開始擔心無法激起強烈的反應吧。
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我認為事實是,當你因為極為擔心部份族群的負面反應而做出某些行為,
你將激起其他族群更強烈的負面反應。