Re: [閒聊] 紫蘇

作者: Shisonin (紫蘇)   2018-05-25 16:52:38
※ 引述《Apache (阿帕契)》之銘言:
: 念傳播的人
: 都像你那麼會講話嗎?
: 每次都是一大篇 而且不會有很水的感覺
自己回與自己有關的文好像蠻奇怪的
但其實我只是想說
應該是因為我自己有在玩TRPG的關係吧
加上瘋狂詭宅、時間守望這類的RPG敘述類型的桌遊
以前剛開始玩 學如何當KP(守密人)的時候
也是要一直想要如何在文字敘述上可以讓大家有氣氛
要怎麼讓參與者們有刺激緊張的感覺
因為KP的擲骰是私底下擲的
所以其實線上用文字玩也可以 我記得C洽那邊不定時也有人在玩
在TOC(克蘇魯迷蹤)出的時候 我也買了規則書來讀
裡面有幾篇戰役模組 我覺得很不錯
曾經和一起玩TRPG的團友 用LINE玩了大概一星期的新手模組
名字叫《儀式追蹤》 大概實體面對面遊玩約30分~1小時的模組
難度不高 不過各種情況都有出現
我們那次遊玩 因為有個人選了黑人
然後我就靈機一動 把他們要調查的老奶奶設定成白人至上種族歧視份子
結果他們在那邊卡蠻久的...
因為黑人一直威脅奶奶 奶奶就一直不讓他們進門
最後同團的其他人就說 那不然黑人先去車上等我們好了
奶奶讓我們先進門 才解決這個困難
TRPG要應付蠻多突發狀況的
因為你不知道團員會有什麼突發奇想
只能多方設想 然後要是真的遇到類似的情況 難度要怎麼調整
以及要怎麼敘述
我覺得還蠻不錯的 用文字玩的好處就是
你可以多花點時間去構思文字和故事橋段
讀起來會更精采 面對面就要直接且立刻反應了 難度勢必是更高的
我當時是讓玩家也自己文字敘述自己的行為
而不是單純說 我接下來要攻擊敵人 擲骰結果
是要求他們要做相關敘述
例如 我接著喝了一口酒 壯了壯膽 拿起球棒 向前攻擊敵人
那我給他的擲骰判定就會比較簡單
利用他們的行動讓他們自己(在合理的範圍)創造一段故事
然後我再接下去
擲骰只是幫助你判斷這個故事的結果導向
以及做後續的創作敘述
作者: badend8769 (壞結局)   2018-05-25 16:55:00
感覺好玩
作者: ybz612 (私はスキをあきらめない)   2018-05-25 17:11:00
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作者: bumingjiueli (不明覺厲)   2018-05-25 17:30:00

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