作者:
oz5566 (阿康)
2018-12-17 16:37:37※ 引述《AoyamaNanami (七海)》之銘言:
: 姆咪,我埋啦。
: 先上人權:https://steamcommunity.com/id/UmaruTheBest/
: 目前總遊戲時數大概接近5000小時,所以想試著論述這個問題,
:
: 要討論遊戲性,我認為應該先討論何謂遊戲
: 在我的看法遊戲是:
: 「玩家評估及預想各種情況後,做出選擇後得到程度不等回饋的一種機制」
:
: 一、玩家需要先評估及預想情況來選擇最佳策略,
: 舉例而言,爐石戰記中,玩家藉評估對手可能會出什麼牌或是自己卡組中有什麼卡,
: 來決定這回合應該要出生物?出法術?還是其它的動作?
: 所要考量的也不只是情況,也包括自己遊戲的技術,
: 比如玩射擊遊戲考量自己的槍法,玩RTS考量自己的手速來選擇適合自己的戰術等等。
:
: m二、根據玩家所選擇的策略,遊戲會有一個回饋機制對玩家的選擇進行評價,
: 通常玩家選擇的越好,該回饋越會貼近玩家所需。
:
:
: 那如何才能夠被稱為好的遊戲性呢?
: 我認為就第一點的選擇而言,遊戲本身應該提供足夠多的選擇,
: 不能強迫玩家只能就少數的選擇中選出不那麼差的一個,
: 而是要有非常多的可能性來讓遊戲變得不那麼單調。
:
: 比如,許多RPG遊戲都有的技能樹的設計,
: 技能樹就是一種簡單的方式來增加玩家的選擇,玩家能夠選擇要構築何種角色;
: 又或者是現在很多大作強調的「自由度」,
: 比如大地圖互動、多元的通關方式,舉例來說天國降臨:救贖能夠藉由偷竊來達成任務
: 這種類似的設計就是避免遊戲方式過度單一,使玩家因重複性單調的任務而感到厭煩
: 就像UBI過往的遊戲常被如此垢病。
: 而網路射擊遊戲,如CSGO、R6S、PUBG等也有增加選擇的機制,
: 以地圖設計、角色槍枝設計等方式,來讓玩家有各種戰術的組合,而不是單純的拼槍,
: 考量什麼時侯下包、什麼時侯打Flank、什麼時侯該遊走或回點支援等
:
: 以第二點的回饋機制而言,遊戲本身也應該要有提供「讓玩家有感」的回饋,
: 卡牌遊戲的回饋機制最簡單,通常玩家選擇錯誤就是勝利或失敗的差別,
: 劇情遊戲像是陰屍路系列,透過選擇而使某一角色存活或死亡來讓玩家獲得樂趣,
: 巫師三最被稱讚的也是他的劇情回饋,玩家的選擇結果不會是一面倒的好或壞,
: 比如保護某角色則村庄被毀滅、保護村庄則某角色死亡之類的選擇,
: 讓玩家更能在選擇的兩難中體會遊戲的劇情。
:
: 根據我上面的定義,遊戲性自然是不包括他的外觀圖像或是其它方面,
: 通常外觀圖像會影響的是玩家能不能從遊戲的圖像來確認結果的回饋,
: 比如我砍敵人一刀,遊戲該要以玩家能接受的方式去呈現砍這一刀的回饋機制,
: 只要這種呈現方式能達到玩家的最低標準,玩家就能夠繼續遊玩下去。
:
比起這個 我聽說你把小旋風往上丟
接住
我想問ㄉ是
你心中有沒有 想禿然收手ㄉ心情