Re: [閒聊] 後設學習

作者: ZooseWu (N5)   2021-04-04 01:38:02
#1-4
首篇:#1WIslDb8 (Marginalman)
前篇:#1WPQdUcn (Marginalman)
沒看過的建議先看#0跟#1-1
這篇主要是接#1-3(#1WJwpwWA (Marginalman))
前面有說到每個大領域都可以細分成許多小領域
而每個小領域又可以細分更多的專業
而每個專業又可以細分許多技能需求
以體育為例 體育本身就是一個大領域
然後細分許多小領域 這部分我沒學過就不亂說了
不過其中一個應該是競技類運動
然後競技類運動裡面再細分其中一種是球類運動
而網球又是許多球類運動的其中一種
如果把這個東西遊戲化的話 應該會看到一個巨大的技能樹
這個技能樹的入口名字叫做體育 裡面有許多細項
細項之中又有細項 點了很多層之後終於能看到網球了
但是網球並不是終點 打開網球之後還會看到許多技能
可能包含反射神經 肌力 動態視力 網球球感 姿勢等技能
這些技能可以透過實際的網球練習來提升
也應該能透過特化的訓練提升某一項
例如晨跑、重訓就是專門訓練肌力這個技能
而重複發球 重複回擊就可能偏姿勢的訓練
一個專業能細分越多的技能
而每種技能都有特化的訓練方式 也有客觀評估該技能的方法的話
那這個專業就越容易學習
也越能評估自身在學習時的狀況以及調整、強化特定較弱的技能。
舉另外一個例子 在我還沒接觸FPS(第一人稱射擊遊戲)時
認為那是個僅靠反應就能稱霸的遊戲類型 反應力決定實力的遊戲
但是實際接觸遊玩以後 才了解射擊遊戲一樣有許多的技能需要學習
無論是團隊配合 地形熟悉 臨敵反應 報位等
就連槍法這種東西也能細分許多訓練項目
在Steam中有一款免費遊戲AimLab就是專門拿來訓練槍法的
裡面包含中長距離的甩槍訓練 極小距離的準心修正訓練
反應力訓練 動態物件射擊訓練 動態物件連射訓練
頭線射擊訓練 等
(大多數的射擊遊戲都有頭部射擊傷害增幅 所以需要訓練準心時常放在敵人頭部附近)
這些不同的訓練充分展示了用滑鼠操控人物射擊這件事情有多少細節
也讓射擊遊戲的練習有更客觀的評分方法及成效
(雖然在該遊戲類型的頂點依然是由反應力決定實力 不過我也沒到這麼頂尖)
而這些技能許多都是能互通的 例如籃球的球感就能與排球互通
至少當你打籃球打到球過來終於不會下意識的閉眼時 其他球類也會改善很多
同樣的運動類的肌力基本上都是共通的
而射擊類的槍法也是能部分沿襲的
這些東西其實都已經在各個領域實際應用了
像球類運動可能就會有晨跑 發球訓練 回擊訓練之類的
而不是只是單純的每次都在實際對戰
所以在一個專業領域學習時 除了不斷的練習與訓練之外
也應該要理解專業能細分哪些技能
而自己缺的又是哪些 有沒有專門訓練該技能的方法
有意識地去理解這件事情
會比盲目的練習或照著教練菜單訓練更有效
待續...
作者: plzza0cats (西黑百夫長)   2021-04-04 01:39:00
大師
作者: Playdiss (銀河★麒麟尾)   2021-04-04 01:40:00
期待續集
作者: badend8769 (壞結局)   2021-04-04 01:40:00
好麻煩 能不能直接給我一個技能選單 順便給個外掛
作者: Ironlung (鐵肺)   2021-04-04 01:48:00
重點是這個技能樹要跟著學習進度迭代
作者: civilian (pearly)   2021-04-04 01:49:00
你可以教我如何有效率的讀統計嗎
作者: dinghaipi (果凍魚)   2021-04-04 01:49:00
這個我知道,動態規劃窩自己拉工項也會拆很細
作者: ZooseWu (N5)   2021-04-04 01:51:00
窩不會統計 我連高中學的都還老師了
作者: Ironlung (鐵肺)   2021-04-04 01:55:00
交大OCW看一看配原文書 觀念>>>寫題目
作者: Playdiss (銀河★麒麟尾)   2021-04-04 01:58:00
感覺這些形容好酷,聽起來像是勇者冒險RPG
作者: ZooseWu (N5)   2021-04-04 01:59:00
開放課程真是一個好東西 我以前也有看
作者: civilian (pearly)   2021-04-04 01:59:00
那鐵肺下次寫題目可以不要寫那麼多簡寫嗎
作者: Playdiss (銀河★麒麟尾)   2021-04-04 02:02:00
希望未來有一期教學如何和NPC搞好關係
作者: Arigatosam (Arrivederci)   2021-04-04 02:05:00
射擊遊戲是個好比喻 觀念好地圖熟沒有基本槍法還是打不上去

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