Re: 袋鼠人請進

作者: WindowDragon (貼貼)   2023-07-13 20:58:22
※ 引述《Acoustics (star wars)》之銘言:
※ 引述《EPika (伊皮卡)》之銘言
: ※ 引述《NekomataOkay (u)》之銘言
: : ※ 引述《EPika (伊皮卡)》之銘言
: : : Fundamental Chess Openings
: : : 這本也是論壇上經常推薦的
: : : 作者介紹歷史上重要的各大開局
: : : 不會深入講每一個變體 但是會解釋概念和常見的走法
: : : 對於先求廣再求精的新手而言相當友善
: : : 而且重點是網路上也有康版 對ㄚ==
: : 我擅長圍棋跟五子棋
: : 我也是滿喜歡寫棋局心得
: : 不管是書籍跟網上的介紹, 在教學時都是
: : 1. 規則
: : 2. 範例的幾種最佳開局模式
: : 讓新手在胡亂下幾局後, 選擇一個推薦的最佳開局模式, 去體會控制跟防衛對手的效率

: 異
: : , 並且視野上漸漸深諳如何計算未來.
: : (在圍棋跟五子棋中, 推薦的開局模式稱為定石)
: : 但是(數種)最佳開局的真正意義, 其實是一個對遊戲規則最極限的利用模式.
: : (e.g., alphago最開始會選擇的星, 小目, 而不是天元. 然後是角部上定石的較量)
: : 給出這樣的初始條件, 讓雙方依循這個模式往未知的領域演化下去.
: : (五子棋定石很多已知的, 從第4步下出就可以確定只能發展到40多手一方會輸.)
: : 然後在終盤時演化達到零.
: : 而在終盤到中盤的未知, 則是基礎遊戲規則被演化的複雜度最高的狀態(由好幾個局部

: 的
: : 強弱需要根據雙方的判斷來決定整體的演化), 這種效率的競爭, 從中盤初期隨著時間

: 演
: : 化越來越大.
: : 考慮到開局的走法, 對新手來說往往是盲人摸象, 從[開局到中盤]的學習曲線通常為:
: : 1. 在了解基本規則下試探未知
: : 2. 學習一定時間後學習到一套走法探索未知
: : 3. 有了擅長的一套走法, 並對一個方向的局面強弱的控制跟防衛的視野開始越來越廣,
: 計
: : 算越來越精準
: : 4. 學會更多的策略探索未知
: : 5. 準職業級
: : 棋的定石, 我發現所有書籍跟網路資訊的介紹都是從開局介紹到終盤. 但給新手介紹的

: ,
: : 我認為倒敘[終局到開局]會對下棋的原理技巧有比較深刻的疏理- 從未知連結到已知.
: : 附上之前寫得五子棋心得
: : 五子棋是連五勝利
: : 所以在原始無規則的情形,一方在盤面先積累到連四時,另一方就必須要應在對方第五

: 的
: : 位置上。
: : 而延長線兩端皆無阻擋的連四是無法可擋。所以一端受阻的連四,可以命令對手:只能

: 一
: : 個位置。
: : 一般形容兩端無阻的連四為活四,只有一端受阻的為死四。
: : 這情況延伸到活三時,也具有命令對手的作用。因為活四無法可擋,所以對手要先擋住

: 三
: : 延長線上的一顆:逼迫對手下一步只能下在延長線的兩個位置上。
: : 這兩種情形都可以做連續命令對手直到勝利的直線計算。未來的幾十步都可以直接算出

: 。
: : 更重要的是,如果追溯到活三之前的狀態,那可以斷言,在連二狀態,一定也有攻擊上

: 逼
: : 迫跟防守。落子的各種位置影響了逼迫手段的增加與減少,可用的潛伏。而後這些初期

: 面
: : 上的任一位置,便自然產生了可取或較不可取的狀態。
: : 在初期連二狀態的盤面,對手子效明顯不如自己時,也可以推出多個連續命令對手直到

: 利
: : 的直線計算。這個就更難一點。
: : 開局的初期就影響了往後的發展,所以有經驗的玩家會分析開局各種步法的變化,使自

: 不
: : 至於在初期就走成劣勢的一方。
: 好久沒看到袋鼠人的棋聖人格==
: 其實西洋棋界也是建議新手從Endgame和Middlegame開始學起
: 反而Openings的重要性被排在前者之後
: 原因大致和妳說的相似
: Endgame因為剩下的子不像前段這麼繁雜
: 透過研究Endgame棋子的棋步 例如Q+R、R+R等組合
: 對於Middlegame棋盤識讀的靈敏度也會有所提升
: 另外我也認同妳說的推演開局的意義
: 以及研究開局可能是對於新手的挑戰
我下得是領地類跟形狀類的類型, 我們下得類型不一樣, 不過我覺得你初學就注意到棋局中
間的發生的很多事情, 還滿特別的
就我的遊戲來說,
它基本上只有兩個規則:
(如果不算一回合只能下一個棋子的規定)
1. 包圍後吃提子
2. 避免連續回合的同型反覆
第三個最重要的現象是基於1.衍生的:
當一塊棋存在[兩個]提取點即為永久領地 (因為: 一回合只能下一個棋子)
然後局終計算雙方永久領地有多少
既然遊戲的結果可以用最基礎規則的架構來做語言陳述, 那麼中間發生的事情, 是否對應基
礎規則在某種特殊狀況下的架構, 並且做語言上的陳述?
我們玩的西洋棋,圍棋之外的棋類遊戲應該也會有這個特徵.
(另外我知道西洋棋有所謂的對稱模仿-
圍棋裡面也有: 每一步都走在對手落子的對稱位置. 當回合完全靜止時, 兩人的子效可以說
是一樣. 不過回合進行時, 先動手的一方有優勢. 跟遊戲基本規則無關)
: 坦白說我今天看了一部分QGD就已經有點霧煞煞了
: 為什麼黑棋這樣走 為什麼白棋那樣走
: 無法理解的我只能先把棋路記憶起來
比較出棋局演化時間的跨度, 從最小(提子現象)到最大(數誰永久領地多), 高階技巧跟策略
這些特徵就是棋局演化中只讓棋盤保留少數演化分支的某段持續時間的表現.
我猜應該是預測(用棋子的效率糾纏對手)長度的問題
: 不過整本書480頁 我不想花太多時間看
: 所以最終大概會像妳建議的那樣
: 大致瀏覽後選擇一兩個喜歡常用的開局來練習吧==
==
我以前很喜歡看敘事的書
我的遊戲有兩個作家叫安永一跟川端康成, 他們有寫遊戲的書
裡面還有一些鬼故事== 也有一些明治大正時期的民生狀況
我看得很開心, 推薦你去找你的遊戲這類的書
作者: WindowDragon (貼貼)   2022-07-13 20:58:00
@拉姆咪
作者: weitea554 (weitt)   2022-07-13 20:58:00
你好強
作者: Rolldadice (人面蛙)   2023-07-13 20:59:00
你很棒
作者: ILoveErr (英梨梨我老婆)   2023-07-13 21:05:00
作者: kinomon (奇諾 Monster)   2023-07-13 21:19:00
你很棒
作者: EPika (精靈皮卡丘)   2023-07-13 21:56:00
你很棒

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