Re: [閒聊] 中國手遊新政策

作者: walter741225 (瓦特)   2023-12-24 15:38:10
※ 引述《argorok (死肥肥社管)》之銘言:
: 突然想到一種我很討厭的機制
: 每日商店賣角色碎片 花石頭刷商店
: 唉
: 最恨搞碎片制的遊戲
: 想到就吐了
沒 碎片制的遊戲最大的問題不在於農
而是在於難度設計
難度設計都一定是朝農到頂來設置的
原/崩鐵
都是因為沒有碎片制 所以難度設置
原是以0+0 崩鐵也是0+0可能朝0+1前進
注意這裡是指"當期up 0+0"
對 過氣是會發生的
可一旦有了碎片制
難度設計就會理所當然
從0+0 往1+0 2+0 最後就是6+5來設計
阿米家自家遊戲也有範例 那就是崩壞3
對阿
作者: wu10200512 (廷廷)   2023-12-24 15:44:00
崩三沒有以6+5設計難度啊他直接給玩家自己卷基本上王不可能打不死 只是打很慢
作者: walter741225 (瓦特)   2023-12-24 15:47:00
那是因為他用PVP阿換算成原崩就是卡時間卡血量 卡機制只要遊戲給玩家農碎片的機會 最終設計就會朝完全體進行
作者: wu10200512 (廷廷)   2023-12-24 15:50:00
不一樣ㄚ 又不是你達到一個時間內大家都拿一樣獎勵他怪弄難弄簡單你都要跟其他人競爭
作者: walter741225 (瓦特)   2023-12-24 15:51:00
前幾 前100 前幾% 前幾% 前幾% 崩3我的印象對阿 可是為了要做出鑑別度 難度自然會有考量阿當然也不是說官方設計難度就是完美的但他們就是會需要做出具有鑑別度的難度設計所有有碎片的遊戲 雖然可能都是放著給大家捲可是都一樣需要作出具備鑑別度的關卡 給大家捲原神現在的深淵 其實鑑別度就很一般因為難度基準就是0+0

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