事先声明:本人由单机入原神,崩铁,zzz,但不玩鸣朝,请不要通过成分扣帽子,以下仅
代表个人观点,不含引战、拉踩:
原神虽然深渊考验数值,但是有元素反应的底层战斗逻辑存在,使得原神在战斗的策略性上
得到极大的扩展(没说新深渊)。
看到一个UP主说的很好(26年主机玩家评价原神),原的本质就是JRPG,而JRPG的早期作品
就是通过回合制来实现战斗的,更多考虑的是玩家的策略与搭配,而元素反应和后台协同攻
击就是原神把策略和实时多角色战斗联通的一个相当巧妙的设计,也是原神战斗的底层逻辑
。
鸣朝的是以动作为核心的,虽然没入坑并不是很了解具体的机制,但我认为如果鸣朝照搬原
神的计时深渊是不合理的(zzz同样也有这个问题,据说要改),以动作为核心的战斗如果
被计时限制只会变成考验玩家练度的工具。原神之所以以计时作为限制是因为原神战斗的底
层逻辑就是策略与搭配,在练度不够时可以通过对机制和元素反应的理解实现低练度通关。
同时,鸣朝目前来看动作元素主要以交互为主,类似死亡细胞和只狼(zzz也是这样),通
过两大交互手段闪避和弹刀来实现超过正常攻击的收益(并通过加入Z轴来增加战斗的复杂
度),而不是传统的搓招ACT(鬼泣等),在这里我提出一个暴论:这种战斗逻辑会导致一
个问题,那就是角色的操作空间所带来的收益明显不如数值提升,简单来说,就是角色的上
下限不能明显拉开。比如:你会发现在死亡细胞中血刀加盾的打法可能不如巨镰带硬莽来的
伤害高(当然,仅限低细胞),前者自然是操作空间更加大的打法,而后者以相当高的数值
取得了更高的伤害(虽然说巨镰确实难玩一点)。由于角色的平衡不可能做到完美,机制和
数值都需要推陈出新,所以鸣朝当前深渊的设计可能会导致其走向数值膨胀。
那么该如何保证战斗以动作为主呢,私认为可以通过加入深渊自选BUFF(固定3个,每期更
换)来完成,一个极高风险极高收益,一个无风险低收益,一个中等收益中等风险。
真的假的
有沒有玩過明朝的說一下