其實以我的看法 遊戲看的就是兩個要素
一個是學習曲線 這個決定玩家入門時的回饋體驗
說白話一點 如果我載遊戲要先背熟150隻技能組跟玩法才有好的遊戲體驗
那就是狗屎學習曲線 垃圾遊戲
一個是新鮮度 或者保鮮程度 看怎麼理解
簡單來說 有沒有什麼內容是以前沒有體驗過的
而這個內容跟學習曲線也可以呼應 當我學會了某種技巧 會多體驗到新內容也行
LOL現在對新人的問題又跟他是一款競技遊戲有很大的關係
當其他9個人都比你多走一步的時候 上述這兩點的體驗就會被很大程度的壓制
然後以我的觀察 競技型遊戲 基本上都在多新鮮度的部分
學習曲線很少會增加跟改變的
拿APEX來說 遊戲策略很早期就定型了 縮圈檢查圈邊壓位置這些
假設你5個賽季沒有玩 你也只需要認識新角色跟新槍枝的傷害 就可以很快回去
然後LOL剛好是兩個體驗都很差
你說新鮮度 幹 都10幾年了 都快臭酸了
新角色也都是一些白癡東西 換皮索娜 噁心黑甲 沒趣味性的狗狗 萬年不變的地圖
對於沒玩過的人而言 10幾年間早就不新了 也沒肉眼可見的改過什麼
對於以前玩過的人而言 我要回來玩要當新遊戲學 還不會比較吃香 我幹嘛不玩新遊戲
玩家根本就不可能變多好不好
我其實覺得LOL要留得住新人
直接多幾張有趣味性的地圖 像玉是者那種可以操控的物件給人玩 上下限差異小的
角色也不用全給 開個50 100隻給人先熟悉
新來的玩這些角色玩熟了 去玩峽谷不是更合理
我記得以前有個8字形的圖吧 那是扭曲叢林嗎
還有什麼水晶之痕 也滿符合這種感覺的
玩的人少 阿你可以加AI阿 對岸手遊都一堆AI陪打了
新人在乎對面是不是AI嗎
阿如果真的想帶新人玩
我覺得一定是要先能給他回饋感 簡單一點就是先設階段性任務
你等等打起來的目標就是看緊對面某個角色 剩下都不規你管 你QWER怎麼按
阿做到就給他一個GOOD 沒做到就說差在哪 因為他有什麼招 下次要怎麼樣
就只能這樣慢慢建立 沒耐心的真的別帶 有耐心的不如帶去