[鐵道] 2.5版本生存位抽取建議

作者: Nagumokasumi (かすみ)   2024-09-25 05:26:59
在說2.5版本當今生存位復刻時抽取建議前,不妨先來看看跟當今最安逸、最適合躺平的
砂金與下半Up的靈砂二者的一些點。
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靈砂:共有四種回血手段且都是群體奶,她的機制一定程度有望跟燒血機制相互配合(但
與刃、鏡流並不相配,可能又是一隻未來可期的角色),回血頻率除了天賦的2回合限制外
基本與自身速度相關,大抵來說屬於高出手次數的生存位,不過自身被控就沒救了,這點
可以透過破軔來相對地進行補償;再來是破軔僅限於有火弱點的環境,所以沒有環境就自
己生出來流螢算是當今適配主C並無疑問,但打群體無火弱就會顯得比較尷尬,同時自身基
本上非常吃點,另外有部分的追擊召喚物佔模,該點亦需要考量,並非純粹的超擊破奶。
砂金:能提供的機制有1.每7點的虛數彈射追擊 2.提供負面效果 3.平常打A產點 4.能打
一定程度的傷害補足清雜的場面,以上四點;不過也有一些缺點如下,1.砂金的追擊在
Aoe傷害怪的環境下脫離追擊隊伍會非常不穩定,就算在追擊隊伍裡也會跟巡獵三月七一
樣有高度不確定性打追擊、2.負面效果可以給當今版本的誰用? 黃泉(+宇宙市場)與最初
的追擊隊伍真理大C,沒有他者了、3.目前能完整利用砂金寶的隊伍=真/飛+托+鳥+砂金
巔峰是否就在2.5版本呢? 4.選擇生存位的核心問題便是如果Auto都能保住隊友,那砂金
、羅剎的差異性是否存在,倘若非追擊隊伍那二者是否皆變成打平A的產點師傅?那如果
是這樣的話,選擇4星加拉赫當平A打點師傅不好嗎?為何要花這一金?也就是說,砂金只
剩下平A打點的功能,其他功能都用不太上時,那他打的點效益在哪裡?
總結來說,砂金就是缺戰技點的隊伍、靈砂去不缺戰技點的隊伍
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再來說說 加拉赫跟靈砂吧,下一步了!
加拉赫假定各位手上都6命 沒6命你就直接抽靈砂了 也不用浪費時間在老狗身上了~
Q給的 3回合擊破傷害+13.2%(星魂+1回合)
6命的擊破效率+20%,所以Q+強化A打下去對面削韌值=
群體24/單體24+36
缺點也很明顯,戰技啟動的解控,不過有1星魂在所以自身保底效果抵抗就78%了(小行跡
28%),自身可以玄責的光錐有等價交換(自身多動可以非常有效的幫助隊伍缺能量的角色充
能)與此時恰好(效果抵抗100%,等同於你隊伍剩下3個人會被控制,這時候戰技啟動的解
控壓力就比較小了),至於何物為真,給擊破特攻跟裝備者回血老實說我覺得很爛,多打一
點超擊破傷害跟讓你可以更好地吃到大行跡的擊破特攻轉治療加成,啊如果吃不到就吃不
到吧,我覺得奶量是都夠用啦,不過你用等價交換建議還是疊一下擊破特攻會好一點。
那靈砂呢?
普通攻擊+大行跡 能量回復可以回跟戰技一樣多 是流螢0命或缺戰技點時的替代方案 削
韌值是30
戰技 拉兔子20%條+回血 削韌30 能量回復30
終結技 拉兔子100%條+回血 擊破傷害+25% 削韌群60
回血手段4種= 1.E 2.Q 3.天賦追加(解控) 4.每2回合1次的隊伍中低於60%血的(解控)
大行跡有 +攻擊+治療加成的 所以不用太擔心回血量,可以專心在數值的取捨上
總結來說,靈砂回血手段更多元,且打群體削韌會更有優勢,加拉赫的問題就是開Q後強A
後面的回血基本要靠隊友自力更生,對不打傷害的同偕會很吃虧,有時候還會需要加拉赫
E一下救人,這點在越高壓的環境會越明顯,差距也很大。
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最後就是談一下另外四個生存位的復刻抽取問題了,反正先看這句話吧:
選擇生存位的問題不外乎就保人、舒適度、應對環境的能力以及輔助力
那來看看羅剎:
登場時的環境是藥王秘傳練形者(有擊中回復)+魔陰身士卒(復活一次),羅剎的大招能驅
散怪物BUFF,但這東西老實說跟FGO的強化解除一樣,屬實是雞肋的功能,其實目前來說
也沒有什麼Buff給你解除就是。
看看1.1羅剎登場後的主C,1.2的刃跟1.3的飲月君,一個燒血另一個吃點,羅剎這種不吃
點又可以回一大口血的生存位瞬間就Up起來了(競爭對手=傑帕德、白露、玲可、娜塔莎、
三月七存護、火主角存護),其次就是羅剎的所處時代中,長線作戰是基本盤,沒有進攻驅
散可能打了藥王秘傳練形者打了幾輪對面都還是100%血,故進攻驅散的重要程度基本上跟
打的速度有很大地關聯性,倘若都1~3回合內打通,那好像羅剎確實不太重要。再者,羅
剎的功能性就產點+回血+進攻驅散,但隨著版本更迭,刃、飲月使用率大幅下滑,加上新
出的花火給予了戰技點不缺乏的情形,羅剎的功能性就剩下不知道有啥用的進攻驅散+回血
了。
符玄:
登場時環境是豐饒靈獸長右,單體的極大一次傷害,符玄可以提供對單的減傷,更細說的
話,其長線作戰的具高度不適配性,機制是分攤隊友的65%傷害到自身身上+大招回一點點
血,長線作戰下只會面臨倒下的命運,但以混沌的環境而言,12層滿星是10T內,上下各5
T的情況下還是很夠用的,不過末日環境下有些Boss打起來就比較吃力了,尤其隊伍脆皮
比較多(分攤65%傷害相對來說就是隊友血量變300%,以黃泉來說就是3000血=9000血,不
過防禦很脆,基本上都是第一個倒,此時可以開始按下「重新挑戰」。),總之,符玄的保
人能力很大程度跟隊友的練度高低有所關聯,此外,符玄的分攤攤機制有一部分是被高難
所佔模的,對的,就是寰宇蝗災,沒有符玄寶的話,那你剩下的選擇就是羅剎、傑帕德、
白露、玲可、娜塔莎、存護三月七、存護火主,就是避免讓你進去被秒殺的。最後,符玄
的E可以全隊+生命、+爆擊,適配了不少高爆傷缺爆擊的主C(目前最理想配隊,21黃 椒花
符吧,砂金屬於拆下來用可以,但不是最好的。)
符玄寶的弱點也很明顯,群體Aoe傷害+Dot傷害,解控次數綁定窮觀陣(E),倘若遇上多控制
的環境的話可能就會自己產的點自己吃掉了=EAEA循環,一般來說是EAA循環。
藿藿:
登場時的Boss環境是金人勾魄使=女金人,給予單人~多人的暈眩環境,是需要頻繁解控的
Boss之一,如果遇上卡芙卡+女金人那你的羅剎、符玄都會累死。
不過當初其一出場是1.5上半 其實有點像2.5下半的靈砂,很多人都不太看好,因為完全
沒有適配的主C,毀滅3C、景元、希兒??? 她的Q可以給20%群充能+40%攻擊力 2T,所以可
預想其需要去的隊伍有1.能量缺口大的 2.有雙C以上的,然後1.5下 銀枝 1.6下真理 2.0
上黑天鵝,乃至2.0下花火,策劃屬實來一波死死地拿捏各位了,花火又把缺點的問題解決
了,停雲+藿藿變成超強的充電寶,最重要的是藿藿不太害怕控制,可以穩定給隊伍解控
,對面是酒杯DOT怪時更開心了。
缺點呢? 保人能力有點尷尬、沒花火時缺點
砂金:
我一開始就講過了
簡單說就好
登場時敵人環境,紫電暴龍、星期日周本王需要破軔(虛數)、酒杯Dot怪需要群體護盾跟
效果抵抗
大招可以給敵方15%爆傷
值得抽的點:
高難那兩個(寰宇懷災、黃金與機械)尚未打通的,可以抽一隻走存護命途舒適度很高不怕翻
車。
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總結來說
靈砂:
超擊破隊(流 1or 2阮同加6) 3.0-3.5/5 、流0或加非6 1.5/5
飛霄隊伍 1.5/5
投資未來 2.5/5
砂金:
追擊隊(飛為主C) 4.0-4.5/5
追擊隊(真為主C) 3.5/5
多控制環境 3.5/5
一般隊伍 新手 4.5/5
老手 1.0/5
羅剎:
缺生存位 2.0/5
不缺生存位 0.0/5 (靈砂機制其實有點像羅剎了)
投資未來,燒血隊伍? 1.0/5 (非群體奶)
投資未來,有新的強化型Boss? 2.0-2.5/5 (除非嚴重影響攻堅......)
藿藿:
Dot雙C 3.5/5 可以考慮走1命多減輕速度詞條壓力
一般雙C 3.0/5
能量大C 4.0-4.5/5
高壓環境 1.0/5
多控制環境 4.0/5
最後提一嘴
末日的話我就推薦
靈砂寶跟砂金寶了
符玄算堪用 但長線打起來很苦
藿藿打末日的優勢在於給能量 這在擊破後Buff非拉條充100%能量時會有不錯效果
羅剎,反正就那樣吧 誰在意:(((((
作者: gwawa0617 (飛天吉娃娃)   2024-09-25 06:22:00
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作者: koy784512 (我永遠喜歡風真いろは)   2024-09-25 06:35:00
作者: Jin9590 (雷電影的狗)   2024-09-25 07:14:00
大師
作者: PeachcoMet (桃子彗星)   2024-09-25 08:19:00
謝大師
作者: PogChampLUL (火車站肥宅)   2024-09-25 09:19:00
等等看

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