作者:
miHoYo (米哈遊)
2025-01-28 14:34:041. 角色互動與敘事斷層:二創題材的先天不足
在1.0版本中,角色間缺乏深度互動,主線劇情呈現碎片化與空洞化。例如,主線任務結
束後玩家缺乏明確的目標感,且自機角色僅以「配套組合」形式出現(如師徒組、御三家
),彼此之間幾乎無劇情交集,甚至在不同活動中「站樁式登場」而無互動5。
角色檔案中的語音和背景設定未能轉化為實際劇情中的行為連結,導致玩家難以對角色產
生情感投射。例如,黑海岸活動中僅秋水與安可有短暫互動,其他角色形同陌路5。
這種敘事斷層迫使二創作者只能依賴少數梗(如「州長被牛」)或未登場角色(如卡卡羅
)進行創作,形成對外部文化符號的寄生5。
2. 社區運營與內容生態的失衡
長草期與內容空洞化:1.0版本的劇情更新週期長達40餘天,但單版本主線僅需一天即可
完成,玩家在長草期缺乏持續討論的內容,只能轉向外來話題填補空缺5。
官方對二創扶持不足:相較於其他同類遊戲(如米哈遊系列)主動提供角色素材、舉辦二
創比賽等策略,《鳴潮》初期未有效引導社群創作,導致原生內容產出量低,玩家轉向既
有熱門IP的二次創作模式5。
社區負面循環:1.0版本因優化問題、角色設計爭議(如散華動作模組被指模仿其他遊戲
)引發負面討論,進一步削弱玩家對原生內容的認同感,社群焦點轉移至外部批評或調侃
14。
3. 開放世界設計與玩家探索動機的矛盾
1.0版本的開放世界被批評為「拖後腿的設計」,地圖缺乏特色景觀與探索趣味,僅依賴
寶箱獎勵驅動玩家。此設計導致社群討論聚焦於功利性攻略(如聲骸刷取、寶箱位置),
而非世界觀或劇情解讀51113。
2.0版本雖大幅改善地圖設計(如拉古那主城的節慶氛圍、黃金樹迷宮),但前期積累的
「寄生型攻略文化」已形成慣性,玩家更傾向於快速獲取資源而非沉浸體驗,進一步壓縮
原生創作空間51215。
4. 與競品的社群生態對比加劇寄生現象
對標《原神》等遊戲的社群正循環(玩家基數→二創產量→流量反哺),《鳴潮》1.0版
本因角色塑造薄弱、劇情張力不足,未能形成類似的自發性創作生態。玩家轉而將其他遊
戲的創作框架(如CP配對、同人敘事)套用至《鳴潮》,形成「借殼創作」的寄生模式
514。
例如,角色「散華」因動作模組爭議被調侃為「某位角色的複製品」,此類話題雖帶來短
期流量,卻加深社群對外部爭議的依賴,削弱遊戲獨特性14。
5. 版本更新與社群轉型的契機
2.0版本通過強化角色互動(如伴星任務中的情感鋪墊)、完整的主線架構,以及更具沉
浸感的地圖設計,逐步改善原生創作環境。例如,新劇情中角色「若即若離的情愫」取代
了此前生硬的「前世情緣」設定,為二創提供更自然的素材513。
然而,長期形成的寄生型生態仍需時間重構。官方需持續透過活動引導(如專屬二創賽事
)、角色關係深化(如跨陣營互動劇情),才能逐步擺脫對外部內容的依賴514。
結論:從「寄生」到共生的可能性
《鳴潮》的寄生型社區本質上是遊戲初期內容匱乏與社群運營策略失衡的結果。2.0版本
的進化顯示出官方正試圖通過「內容質量」與「玩家體驗」雙向提升,重塑社群生態。若
未來能持續強化角色敘事、鼓勵原生創作,並建立穩定的版本更新節奏,或可逐步轉化寄
生型社區為自給自足的共生體系。
結論是三小 超好笑