[MGS ] 求生戰 4小時心得

作者: jerryklu (魯凱)   2018-01-23 02:21:43
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簡單難度打了三次(有朋友晚跟上),然後是兩關建議等級15跟20的中等難度關卡,
跟兩個朋友一起打,總共大概打了四個小時左右,先說結論的話:
生存戰的BETA真的是PS4世代中,可以被歸類在體驗優秀的BETA
細數參加過的各種遊戲BETA/ALPHA,FFXV、仁王、戰地一、CODWW2、星戰BF2、MHW、龍珠
Mirror's Edge 2、For Honor、泰坦2、全境,光是基本的找朋友連線這種社群功能,
生存戰的體驗滿意度已經可以從前排開始算,找朋友之方便,連MHW那種密碼都不需要,
而且連線狀況也相當穩定,在體驗的開始就先拿一個高分。
另外一點則是非常豐富的試玩內容,生存戰的系統非常的多樣,可以說是款RPG、生存、
TPS結合的遊戲,角色有自身技能/等級;槍枝有打造素材,也可以簡單強化;負重、體力
等生存類的特色也有,重點是BETA幾乎沒有任何功能有擋,或許你能說槍枝可能拿到的
相對稀少,但預告看到的內容,在BETA我沒有印象用不到的,先不論好不好玩,至少
開放的內容量來說,這個誠意也可以給一個高分。
剩下就來看看這遊戲到底是不是個好遊戲,先從比較負面的地方講起:
●有趣但是視覺設計非常糟糕的選單介面
https://i.imgur.com/CTYGcb2.jpg
我在MGO3的心得提過,我非常喜歡MGO3那種融入遊玩方式的選單,一來玩家立刻就在
一個地圖裡,所有裝備更換也是即時顯示,不需要再特地設計訓練場,想熟悉地圖、想
試槍都無需等待,生存戰也是沿用這種設計,不過場景不在遊戲地圖,在劇情上的設計
可以理解,要弄成像駭客任務Neo還在新手教學的模擬場也OK,但是那顯示介面實在是
難看到有點受不了,另外裝備置換的頁面UX也不是很好:
https://imgur.com/gPAH5py.jpg
一來是道具實在是太多,我覺得角色自身數值並不需要佔這麼大的版面,尤其是體力、
耐力等數字跟我裝備的東西又不影響,裝備這個動作視線不靠近螢幕中心,讓人覺得用
起來就是整個彆扭。
●不是很理想的近戰
https://i.imgur.com/LKKzSWo.gif
算是完全符合我前面在預告那篇文的擔憂,對,MGSV的寄生蟲部隊有各種花俏的動作,
Venom Snake跟MGO3操控的Quite也都有鐵拳和回旋踢,但這些動作都是很單一的動作,
刀砍、槍刺、鎚擊,這些動作都有很大範圍的連續傷害,使用設計就會進入另一個很大
的領域,而沿用射擊專用的肩後視角更是一大不利,在近距離的距離感會非常薄弱,
看看下面兩張圖:
https://imgur.com/TVIGRi6.jpg
https://imgur.com/RRuHzjJ.jpg
這樣細微的差距一個就打不到鐵絲網了,而且沒有自動鎖敵,縱然近戰還是有輔助瞄準,
前面的gif也看得出來,長槍放了一個很帥的招式,可是真的要最後一次命中頗難,
不能說《求生戰》的近戰做的很粗糙,我用長槍測試的時候,發現他還有設計攻擊甜蜜點,
在都可以造成傷害的距離中,太進或太遠傷害都只有甜蜜點的大約一半而已,非常細膩
的設計,但當要打中都非常不容易的時候,這點巧思很難被發現。
●有點惱人的撿拾作業
遊戲中各種東西都是需要撿素材獲得,MGSV撿花撿草已經有點讓人煩躁了,《求生戰》
雖然讓撿拾更快速,但是需要撿的東西更是倍數成長,尤其是整個遊戲都非常有時間壓力,
卡在這些瑣碎的小事上讓人有點小火大。
至於比較正面的:
●依然流暢的畫面
在預告的文中我提過對於禎率的擔心,不過《求生戰》體感上禎率還是很好,或許是採用
沉默之丘使用濃霧好讓遠方物件少畫的原理,或者是地圖規模相較幻痛小了很多,
就算需要預讀場景負擔也小了很多,畫面沒有再升級,不過仍是相當舒適而且置入感
很不錯的畫面表現。
●完全解放MGSV的數值系統
從傷害可以分類成流血、扭傷、撕裂傷、瘀傷、中毒就能猜測,最早MGSV可能也想過要
更大程度擴展MGS3的生存系統,遊戲中還加入了氣力、負重值、武器耐久...等等,
有些數值在MGSV也看的到,但《求生戰》我想大概是把所有他們能做出來的數值都具體
數字化,然後對應一些裝備或是特定方式給玩家調整,頗類似全境封鎖的風格,不過敵人
卻沒有很重的子彈海綿的感覺,總之有不少細微的設定,要不是介面設計不良,這部分
其實頗有趣。
●很不錯的塔防設計
預告跟新聞看下來應該塔防就是主要的遊戲模式,而在每波的防禦與期間的整備階段,
都會有支線可以解,雖然內容略微單調,大多是要遠離防衛點好取得額外資源,不過不固定
的支線地點加上時間壓力,卻讓整個遊戲過程非常緊湊,特別是在有體力限制不能無限
奔跑的狀況下,要如何取捨執行支線與在家鞏固防線的任務分配,難度越高越顯重要,
又因為許多製作的障礙物會在每波回合結束時被破壞(我還不確定標準是什麼),所以
資源的獲得與防禦工事的重要性一直在互相拉扯的階段,如果能善用蟲洞裝置快速移動,
取得Walker Gear這種支援隊戰力都是顯著的增加。
另外雖然是沿用MGSV的地圖,但是增加許多路障設計後防禦的可能變得相當多元,特別是
更大量的運用MGSV不常見的高低差。我的塔防經驗不多,雖然我也想不到太多這種動作遊戲
的塔防模式,但相較秘境的生存模式或是彩虹六號恐怖分子獵殺的防守戰,《求生戰》
都更豐富,也更有讓人鑽研的動力。
以下腦補兼心得:
《求生戰》以BETA的經驗來看真的是相當完整的作品,內容的豐富程度也頗有誠意,監督
是角有二也是當初被腰斬MGSR的負責人,搭配小島新工作室最初只有四個人的新聞,
我合理假設《求生戰》的製作團隊應該與MGSR很接近。
MGSR當初被小島腰斬的主要理由是「MGSR有許多有趣的要素,但他沒有足夠形成一個完整
遊戲的條件」,我想玩完《求生戰》的BETA我對這句話有更深一點的理解,我猜測今天
小島還在KONAMI的話,《求生戰》也很有可能達不到小島所謂完整遊戲的標準,而這個
"完整遊戲"並不一定指遊戲機制上有什麼缺漏,而是缺少一個富有協調性的平衡感,具體
上這平衡感長什麼樣子我也說不上來,有可能是大廳UI風格與遊戲調性很不契合,有可能
是大量沿用MGSV的動作成分,卻多了更多RPG的元素,造成遊戲的核心機制有點模糊,
有可能小島要的是一個完全沒有MGS風格的東西,可能性很多,我現在也只能說出我隱約
有這種感觸,未來會再花時間繼續觀察,或許一切都是我過度腦補~~
至於遊戲推薦與否,我覺得這款跟《火線獵殺:野境》和《全境封鎖》一樣,湊的到至少
三個人其實真的是不錯玩,40鎂的價格也是蠻友善,而且還有中文~~!!!如果課金的規模
還是跟MGSV一樣,《求生戰》是個可以考慮的遊戲,如果你有強烈小島情節的話那就算了,
他頗像MGS,可是他真的不是MGS,是個很有趣品質也不錯的外傳作品,只是有一個比較
嚴重的問題
台灣PSN沒上架~~~(至少現在還沒有,而美國上了)
KONAMI啊~~我都這樣盡力排除私情的角度寫心得了,BETA還弄繁中結果不上架,虧你這
BETA這麼有心,不想賺台灣的錢我們也是不會逼你啦~~

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