Re: [分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket

作者: chenyen   2017-05-01 23:14:49
※ 引述《haidai (haidai)》之銘言:
: 前面大家幾個大重點都說出來了
: 1.MC基本上不會有甚麼物資拿不太到
: 2.要有交易必須要有需求
: 3.基於第一點,導致沒有特殊需求,於是就無法產生交易需求
: 4.自動控制市場的插件是沒必要的
: ======================經驗分享========================
: 你會發現這個伺服器雖然沒硬性規定每個人只能做甚麼事
: 但是基本上每個人都會找到自己的定位
: 喜歡挖礦的就去野外採資源
: 喜歡建築的就當高級建築師,付錢買稀有的材料
: 有的專門晚上上線玩活動賺獎金
: 從某方面來說,伺服器只需要考慮如何"發行貨幣"與"回收貨幣"
: 控制好貨幣總量其實就能穩定交易情況
: 剩下以物易物的那本來就無法控制
: 專門寫一個插件其實也沒辦法產生作用
我的想法也是跟haidai相同
最近有想開個伺服器
有想過這些問題
我認為自動控制市場價格
很容易受到人為的控制
你會發現老玩家
有一大堆資源的
沒事就在買賣物品XD
還是得請伺服器主
根據開採一項資源所需要的成本來定價
(e.g. 時間、取得危險度等)
我目前的做法是
利用現有的插件就夠了 (essential, chestshop)
只要模仿現實生活中的企業
開個虛擬的玩家帳號
擁有限量的現金與物資
當虛擬帳號的現金不足時
就只能讓玩家買另一項東西來補充現金
伺服器主只要定期視情況補充現金跟物資就好
e.g. 物品名稱: 目前庫存量 / 最大庫存量(也是最多讓玩家賣給你的總量)
Steve Company 現金:10000 | 橡木: 1024/8192 鑽石: 512/1024
Zombie Inc 現金:10000 | 相思木: 8192/8192 黃金:4096/4096
作者: pib219 (戳戳)   2017-05-01 23:53:00
限制金源怎麼樣
作者: chenyen   2017-05-02 00:52:00
黃金?
作者: cybelia (@@)   2017-05-02 02:24:00
獲得一定的收入量,就會開始身上有負面效果 (誤
作者: twosheep0603 (兩羊)   2017-05-02 03:41:00
聽起來是個課稅的節奏話說這個討論我之前有想過一個解法 讓工作台/熔爐/釀造器合成物品需要花錢 就能讓自給自足的代價提高很多
作者: lsslss (新玩具耶!這怎受得了(嘆)   2017-05-02 03:51:00
自由貿易就這樣 先進往往比後進有優勢 但這不是原罪問題在於有無機制避免市場資源被單一方壟斷或任意操控價格

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