突然發現實驗三版出了所以來整理一下
官方文章還是同一篇:
https://www.minecraft.net/en-us/article/new-world-generation-java-available-testing
(縮址 https://reurl.cc/2rNA9O )
實驗三版版號 pending 1.18_experimental-snapshot-3
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相較實驗二版的更動: (大多是生態域演算法的問題)
* 生態域生成演算法更動, 減少不同溫度生態域交雜的狀況 (還是會有但頻率降低)
* 增加生態域變化性, 這代表實驗一版的小小生態域又會出現
但因為上一條的關係會比較容易是溫度相近的生態域了
* 惡地現在也會生成在高地旁的平原地形, 且調高紅沙生成的高度
也就是紅沙會比實驗一、二版容易取得多了
* 使山地生態域和 Meadow 減少在低平處生成機會
* 一些破碎的山地地形的地形提升放緩了
* Snowy Slope 和 Snowcapped Peaks 在雪下面不會放土了
* 新山地生態域: Stoney Peaks
大致上和 Snowcapped Peaks 類似但沒有雪和冰而是石頭和礫石
同樣也用來減少不同溫度交雜的問題
(如叢林中間的山地可能會使用這個)
* 新山地生態域也會生成結構了:
掠奪者前哨站現在會在所有山地生態域生成, 村莊則會在 Meadow 中生成
* 沙灘生成調整, 讓它容易出在平緩的海岸; 另外也減少石岸生成機率
* 海岸線減少被 Aquifer 影響的可能性:
基本上 Aquifer 會用在不是海岸線的地方
而延伸出去到海裡的地底洞窟則會直接使用海平面
* 內陸低地比較不容易會到底都是淹水的洞
* Aquifer 現在會進入較深處, 且容易連入洞穴中
這表示若潛入深湖裡有可能會連入洞穴系統中
* 增加 Aquifer 變化性, 這表示地底的水區不會太過集中
* 山羊現在會在新的山地生態域中生成了
* 沼澤現在比較不會放在冷或乾生態域附近了, 也不會放置浮空水
* 沙漠神殿會生成在實際地表, 而不是固定 y 高度
* 侵蝕惡地現在不會在水面上生成浮空柱
* 水下現在不會生成草方塊了
* 減少錯誤的地表特性生成 (例如沙漠中的草地等)
* 減少乾山地峽谷中生成河流的問題