推 tokitsukazek: 正確來說是wiki的記載有誤 04/23 10:04
→ tokitsukazek: 沼澤雖然說是50-70但70這層是不會生 04/23 10:05
→ tokitsukazek: 是50-69才對 04/23 10:05
→ tokitsukazek: 史萊姆chunk也是相同情況 04/23 10:05
→ tokitsukazek: 說高度40 以下 應該是39以下才對 04/23 10:05
其實wiki的描述才是對的,是玩家誤會了
玩家以為「50-70」可生成是指「用來生怪的方塊所在格」需在50-70
實際上是「生成怪物用格」要在50-70
以這圖為例,紅色玻璃代表空氣方塊
https://i.imgur.com/r1VIRcH.png
玩家以為的生成格是
https://i.imgur.com/WrhzRB0.png
的上表面
實際上是
https://i.imgur.com/db86LH7.png
所以可生成範圍是50-70內的「空氣方塊」
當生成平台蓋在70時,空氣方塊在y=71,不符合生成條件,也就不會生史萊姆了
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怪物的生成流程是
生成怪物時找到該區塊最高的非空氣方塊,從y0所在子區塊(16*16*16)開始往上
在各個子區塊中抽選幾個「空氣或不完整方塊」並檢驗以下條件
1. 該空氣方塊下方一格是否有完整非透明方塊的上表面(除基岩、地板門外)
2. 該空氣方塊上方一格的方塊需是透明非方塊或空氣方塊
3. 該空氣方塊下方一格不得為亮度14-15的光源方塊,即使該生物可無視亮度生成
...其他常見的生成規則
然後進入預計生成怪物的流程,同樣也要檢驗幾個條件
1. 預計生成的怪物碰撞體不會與流體碰撞
2. 預計生成的怪物碰撞體不會與其他實體碰撞
3. 預計生成的怪物不會一生成便受傷,所以除凋零骷髏外的生物不會生成在凋零玫瑰上、
除地獄豬人外不會生成在岩漿塊上等等
4. 預計生成的怪物碰撞體不會與方塊碰撞
...等等
所以
https://i.imgur.com/GlmkOXK.png
生成是取藍色格為基準,以生成苦力怕為例
黃色格需有完整上表面且不能為14-15的光源方塊
綠色格需是透明非方塊或空氣方塊
藍色格綠色格不能有實體或流體或方塊
任何一個格子都不能對苦力怕造成傷害
最後再乘上一個生成機率之後才會成功生出怪物
如果生成失敗,便轉移到下一個子區塊(往上面一個子區塊移動)進行同樣流程
由於子區塊被挑選與否只跟最高非空氣方塊有關,所以即使該子區塊內沒有任何方塊
依然會進行一次生成流程從而浪費生成效率
y1生成格(子區塊高度包含0-15)生成效率為1/16,而如果在y>240有任何一個方塊
則y1生成格的效率會降低為1/256(共16個子區塊)
這就是為何最高效率的生怪塔需要有空置域的其中一個原因
而y0生怪塔可以讓生成流程始終只發生在第一子區塊,從而有最高的生成效率
1.17的時候曾經短暫改成另一種生成機制,變成不是從下往上掃的方式生怪
但下一個版本又改回來了
至於1.19雖然拉高了世界高度,但生成機制應該還是沒改
所以現在生成效率最高的位置應該是在y=-63