※ 引述《QchchQ (情比金堅)》之銘言:
: 先說我的看法吧
: 我覺得那個時候的短打戰術完全沒問題
: 亂下戰術的狀況我認為是在當下成功短打
: 但是當局有可能就差那個出局數不能得分
: 而今天是俊秀連觸擊都失敗 正確來說 真的也是運氣不好
: 看推文說有一棒結束的機會
: 但是我想那時候 大家還是會保守推進
: 畢竟後面還有胖 微笑 神父代打
: 只犧牲秀的情況下決定這戰術相當合理
: 我仍然認為 下戰術合理 但是失敗
: 唯一能嘴的是 為何不換人觸擊....
為什麼在那個情況下,下觸擊戰術不合理?
很遺憾的,這件事情很久很久很久以前就已經算到爛掉了。
得分機率 一 一 二
2008 無壘 一壘 二壘 二壘 三壘 三壘 三壘 滿壘
無死 0.32 0.47 0.84 0.61 0.92 0.89 0.76 0.73
一死 0.20 0.29 0.48 0.50 0.64 0.69 0.67 0.65
二死 0.09 0.16 0.30 0.29 0.28 0.26 0.28 0.26
得分機率 一 一 二
2011 無壘 一壘 二壘 二壘 三壘 三壘 三壘 滿壘
無死 0.31 0.41 0.61 0.57 0.89 0.92 0.87 0.87
一死 0.20 0.33 0.45 0.48 0.71 0.68 0.87 0.73
二死 0.06 0.13 0.23 0.27 0.34 0.32 0.27 0.45
得分機率 一 一 二
2012 無壘 一壘 二壘 二壘 三壘 三壘 三壘 滿壘
無死 0.32 0.52 0.66 0.77 0.92 0.93 0.88 0.83
一死 0.17 0.32 0.46 0.53 0.61 0.66 0.79 0.68
二死 0.10 0.19 0.24 0.31 0.28 0.40 0.30 0.37
以上是某3個年度 La new熊 / Lamigo桃猿 在各種狀況下的得分機率,
(既然反正得一分就贏了,就不拿那個得分期望值的表來看了)
把這張表努力的看一下,想一下,再問一下自己:
沒有人出局,一壘有人,下觸擊戰術把跑者點到二壘,是不是「完全沒有問題」?
就算是100%觸擊成功,做這種戰術也不見得對得分有利,
何況是觸擊當然並非100%成功?
更不要說昨天的case裡,是叫一個聯盟當下威脅性數一數二高的打者,
點給一個......好我也不知道他算是受傷後復健賽還是怎樣的打者。
叫一個攻擊力差但是觸擊把握好的打者,點給後面連續幾棒的強打也就罷了,
叫聯盟最強打者之一點給後面幾個無論平均或近況都沒有他好的打者......嗯哼啦。
我也不知道為什麼這叫做「完全沒有問題」,
我覺得這叫做「完全無法接受」,不管最後結果是成功還是失敗。
昨天整場比賽該吐嘈的點實在太多,
兩邊看似打了40幾支安打拿了20幾分,
實際上根本是兩邊教練團在那邊比誰比較會變魔術把分數變不見。
投手只帶11個,RP只帶6個,每天都在那邊走鋼索,
爆掉一個就準備連環爆或是時機若對一局崩掉。
帶兩個只給打不給蹲的捕手,又不能一起上,
結果就是要再多帶兩個能蹲的捕手;
帶三個三壘手,結果一個看到左投就下場,一個拿來代跑,
最後只好叫工具人守三壘。
野手帶那麼多也沒用,不能好好用也不省一點用,
換著換著到真的需要換人上來適時一擊的時候,發現板凳上只剩SP。
那些什麼誰誰誰為什麼佔著先發的問題我已經不想爭了,
反正這支球隊不只不知道誰應該多上場,
連比賽中臨場換人要盡量想辦法讓誰多留在場上也不知道,
老是鬧調度上的大笑話,讓守備好反應快的守三壘,
叫頂多算是不失的人(頂多啦)守游擊,這種事早就不是新聞,
不會也不想學著去想什麼樣的方法可以有比較大的機率得分跟拿下比賽,
整天靠著想當然爾自以為常識跟作法升壇想要贏球,
偶而當成笑話講講是可以,當成真的就會讓比賽很很很很難看。
然後就這樣粉絲團還可以把比賽吹成什麼你來我往、互咬不放,
我個人還真是深表遺憾。