最近挖了不少舊影片找一些線索,總算有一點初步的結論了
最早用到三連拍的曲子(只有一小段,非整曲)是 Get up'n move
但是3RD以前的譜面只有四分、八分、跟十六分的拍子
所以三連部份的節奏安排是
曲子 譜面
0 0 (紅)
0.333 0.250 (黃)
0.667 0.500 (藍)
1 1 (紅)
雖然譜面安排跟歌曲節奏誤差頗大,但是16分以內都還算容易識譜,而且三連拍就一小段
而已
(至於為什麼SN已經有64分譜面的情況下Healing-D-Vision也是這樣安排,就不得而知了)
3RD後的譜面新增32分跟64分的箭頭(綠色)
這時還是沒有真正的三連拍箭頭,所以仍然只能硬湊(有微小誤差)
所以變成這樣
曲子 譜面
0 0 (紅)
0.333 0.375 (綠32分)
0.667 0.6875(綠64分)
1 1 (紅)
還是有微妙的誤差,但至少譜面不會跟曲子節奏嚴重脫節了
這階段也開始有不少三拍子的歌曲,也就是全程三連拍
(MAX2的Burning Heat!似乎是最早的)
至於這種誤差會影響玩家準度多少,可能要請版上專家說明了
如果有誤差,對這類曲子判定的影響肯定是最大的
DDRX以後才有真正三連拍的譜面(因為顯示一樣是綠色,所以玩家不會發現哪裡有問題)
所以這代也把之前的譜面一起修正了
之後就沒有譜面跟節奏脫節的歌曲了(888鬼最後面不確定是不是)
因為這個改變很細微,可能很多玩很久的人都不知道當初的設計是這樣
所以就特地去研究了一下,順便提供給版上
最後補充一下
可是不管怎樣 DDR的譜面只能固定拍子(如果要讓箭頭顏色有效判讀)
面對變拍子曲子就會有點小麻煩(雖然調整BPM是一個解法)
像是chronos這首曲子(包含3/8 5/8 7/8的變拍)
這首的譜面看起來有一點怪
因為它的BPM設定導致(把BPM直接乘以二編譜就沒問題了)
基本上玩這首要把藍箭頭當成紅箭頭,黃箭頭當成藍箭頭下去玩會比較好一點