這是Efficiency的公式:(PTS + REB + AST + STL + BLK Missed FG Missed FT
TO) / GP,完全沒有加權過的。
這是Game score的公式:PTS + 0.4 * FG - 0.7 * FGA - 0.4*(FTA - FT) + 0.7 * ORB
+ 0.3 * DRB + STL + 0.7 * AST + 0.7 * BLK - 0.4 * PF - TOV.
我研究過這兩個公式,發現Game score中的0.4 * FG - 0.7 * FGA很奇怪
這豈不是鼓勵一個球員不要出手?只要有投籃要跟著承擔一個扣分項,即便有100%命中率也
是,而且15投15中比5投5中承擔更大的扣分項.......求解,我真的不懂他怎麼會這麼設計
另外還有一點,在於這些項目之間的係數大小關係挺不合理......
我個人的認知是要優先比較製造的得分量,因為籃球比的是得分多寡;沒有造成得分的話
就轉而比是否獲得球權,諸如此類。因此可以歸納幾個重點:
1.一分一定小於一助攻
2.抄截保證有拿到球權 火鍋卻未必
3.抄截絕對勝過防守籃板 因為還有機會打快攻
4.進攻籃板一定高於防守籃板 因為多了直接在籃下補籃的機會 這種是期望值很高的進攻
方式 比快攻還高
5.防守籃板保證你有拿到球 火鍋卻不一定
6.失誤不一定失分,但是助攻一定多至少兩分
7.犯規傷害大過失誤,快攻的期望值本身就輸給罰球,更何況團犯五次就進入加罰狀態,
會造成防守方綁手綁腳
總結:這些項目的係數大小關係應該是:助攻>得分>進攻籃板>抄截=失誤=犯規>防守籃板
>火鍋
不過考量長人助攻很容易偏少,所以要做些調整
倘若是長人的話算出來的結果要加7.2,因為長人的助攻+3差不多跟後衛的助攻一樣難
例如3:6、7:10
至於會加7.2是由於助攻的系數是2.4,那我選擇2.4是因為現代籃球生態下,FG裡面平均而
言將近四成是三分球,所以3*0.4+2*0.6=2.4
所以,最終我設計出來的場均「淨貢獻度」公式是(我查不到製造犯規的ˋ數據.......只
好先忽略):
先求出Pts+2.3*Ast+0.7*Off reb+0.5*Def reb+0.3*Blk+0.6*(Stl-Tov)-0.8*Fouls comm
itted+2*兩分球進球數-兩分球出手數+1.5*三分球進球數-三分球出手數+0.5*(2*FT-FTA)
,接著除以出賽場數
又按照慣例挑幾個歷史級球員的生涯場均數據出來測試,我用C++幫我跑出結果~~~
Chamberlain 54.26
Magic 50.64