Re: [心得] FFEX體驗版簡易指南

作者: randyus (暮影殘月)   2014-11-23 22:21:31
身為Square迷的中年大叔(從小學時期玩FF2,DQ3開始這段孽緣的)
早在試玩版在e-shop上架,第一時間就下載回來了
不過在最近這幾天放假才有空好好熟悉這款遊戲
有一些心得分享給還在觀望的版友們...
※ 引述《xrayxrayx (xrayxray)》之銘言:
: 雖然板上似乎很多負評,不過我倒是覺得還可以,
: 感想是畫面不在乎,音樂不行,視點太近,系統設定不錯,
: 大概是因為本來就幾乎沒期望的關系?
剛開始玩的時候真的對畫面有點傻眼
感覺就像之前在玩DFF、FF type-0時的遊戲畫面一樣
聽說正式版也不支援3D?
不免讓我懷疑是不是這是不是本來要出在PSP上的遊戲呢
真希望SE社能將畫面再加強,別浪費3DS的性能啊... =_=b
雖然一開始的失落感有點大,不過還是努力玩了二天
: 在開始前先強調一點
: 這不是動作遊戲
: 這不是動作遊戲
: 這不是動作遊戲
: 不要再說打擊感跟動作連技了,
: 這些看起來都是故意設計成現在的樣子,
: FFEX的核心系統是加入動作要素的OLG戰鬥,
: 有回復役、有仇恨值、遠攻能鎖定輕鬆打,
: 需要傳統的坦補DD分工團體,甚至打王的節奏也像FF14,
: 請用相應思維玩這個遊戲,把每次放技能當成回合,
: 否則用ACT邏輯玩起來必定縛手縛腳。
在看過版上大大的體驗心得後自己也心裡有所準備了
還好我對動作遊戲也不是很擅長,
施放技能之間的硬直時間,雖然少了技能之間連段的爽快感
但是對我這個雙手關節日漸退化的大叔倒是少了一點負擔
不過其實FFex技能之間是能夠有連技效果的,
要利用技能連攜的方式來強化技能之後才行
不過能相互連攜的技能似乎有所限制?
: 戰鬥需知
:
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2014-11-24 08:16:00
動作要素其實可以很乾脆拔掉,然後把任務改成大地圖起始也給一兩招技能,不要只有普攻這樣還能當成窮人版XENO來玩,現在變破產版盟夯XD
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2014-11-24 14:31:00
改成卡牌然後能量條抽技能武防應該更好(認真
作者: diru (花與時間的片段)   2014-11-24 19:41:00
剛玩不久想借標題問個問題...隊友發動L+R時 在旁邊一定得按應援才有狀態嗎?因為跟日本玩家組隊時發現他們都會等其他隊友按應援才放結果先按的人等待時間太久都會被王打...另外就是學技能時旁邊的keep是什麼意思?
作者: xrayxrayx (xrayxray)   2014-11-24 19:44:00
應援會強化效果,不肯定會不會增加習得技能的機率會記錄的技能只有300個,再多會從頭洗掉keep了的技能即使沒學也不會洗走順帶一提,一個技能能強化最多8項共16次村出口的NPC說明其實都有提到怪物有個體值,箭頭代表個體高低,太爛的可以賣掉
作者: diru (花與時間的片段)   2014-11-24 20:14:00
原來如此...感謝

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