原文:http://goo.gl/bp24aL
翻譯:http://3ds.pcgames.com.cn/478/4782000.html
以下是翻譯文的簡轉繁
不知大家是否還記得,幾個月前北美任天堂的一名數字業務執行總監從任天堂辭職,並在
推特上大吐苦水成為媒體的焦點。
他叫Dan Adelman,從2005年就在任天堂任職。他的工作是在數位平臺(例如Wii
Shop,eShop等)發售和運營數位版遊戲,協助開發諸如Unity(WiiU用來移植手機遊戲的
引擎)和處理獨立遊戲、協力廠商遊戲的關係等業務。他與2014年底辭職,變成了獨立開
發者,並在自己的主頁上不停的抱怨任天堂限制他言論,阻礙他工作進度等激進話題,引
起了媒體的關注。
外媒dromble近日對Dan Adelman進行了長篇採訪,希望能獲知他于任天堂任職期間到
底發生了什麼,任天堂的數字業務和協力廠商問題到底根源何處。本站節選了一些大家可
能會感興趣的話題,例如任天堂與協力廠商,任天堂與數位遊戲,官僚主義作風,虛擬平
臺(Virtual Console)的各種問題等。
記者:許多人視你為“獨立遊戲帝”,但事實上你早年在微軟任職的時候,你主要是
處理大型協力廠商廠商諸如LucasArts、Activision、THQ和Midway等,還與世嘉和EA保持
聯絡,但你後來入駐任天堂後,就改成與小型開發者獨立製作人展開業務。那你從你個人
的角度看,到底是什麼原因讓任天堂的WiiU失去了協力廠商的支持,變得孤軍奮戰呢?我
說的協力廠商是指諸如EA、Take-two之類。如果任天堂現在再邀請你提供如何修繕和協力
廠商的關係的方法,你會怎樣建議呢?
Adelman:什麼樣的用戶買什麼樣的機器。任天堂的使用者群買任天堂的主機,通常
就是為了第一方的遊戲。這種氛圍就讓其他廠商感覺自己的產品難以匹敵任天堂第一方的
遊戲,所以他們就不選擇花費大量精力去為了這個平臺而努力。這裡邊也有一些例外,比
如《雷曼起源》,賣的就很好,但更多時候協力廠商遊戲都在WiiU裡獲得了最差的銷量,
並以此為依據進行了下一步的商業計畫(也就是停止支持這個平臺)。當然,我也不能說
他們想錯了。
一次又一次,開發商發現自己給任天堂平臺做了很棒的遊戲,但最後只發現用戶並不
感興趣。這或許也源於用戶以前也被任天堂平臺的協力廠商遊戲傷害過。
如果說要怎麼辦,對於任天堂來說要打破這個惡性循環,我覺得他們應當不計得失的
投資和擁抱協力廠商,並且幫助他們把遊戲優化成和第一方遊戲一樣高的素質。索尼和微
軟都花了相當多的資金去爭取獨佔——哪怕只是限時獨佔——獨佔那些最頂級的遊戲,而
任天堂很少這樣做。協力廠商自然就會傾向於其他平臺。索尼我不好說,但我知道微軟有
一個技術團隊,他們的工作就是花幾周甚至幾個月的時間去幫協力廠商優化遊戲品質,做
到和微軟第一方的遊戲品質相當。
假如任天堂不希望自己永遠的成為“第一方專用機”,他們就應當必須投入大量資金
和精力去發展協力廠商,不計得失地幫助協力廠商製作和第一方素質一樣好的遊戲。
記者:你有沒有這樣一個感覺,就好比說“哥們,如果我們的主機的機能再好一些,
協力廠商就都會樂意過來了!”這樣的感覺?從你個人角度說,你是否希望3DS和WiiU的
機能能再好一點。例如3DS現在不支援Unity引擎和網路架構,這會讓許多獨立開發者很難
把遊戲移植過來。
Adelman:我覺得,如果協力廠商開發商不需要額外的開發精力去製作3DS和WiiU版的
遊戲,那他們就會更容易和任天堂靠近。如果你想問開發者到底想要什麼,他們總會要—
—更大的記憶體啊,更快的CPU啊,更快的GPU啊……總之就是機能的問題。這不是任天堂
自己的問題,PS4和Xbox one也面臨同樣的問題,而且這兩個到現在才剛剛走過一年多時
間。當然,我很希望Unity能用於3DS,因為這樣許多獨立開發者就能很容易把遊戲製作一
份3DS版了。
記者:為什麼許多大型協力廠商都給WiiU版不發售DLC?就說WiiU裝機量很小吧,但
把DLC移植過來很難嗎?馬車8和塞爾達無雙也有很多DLC,為何他們就能順利的發售?
Adelman:每個遊戲的每個DLC的情況都是不同的。假如,一款遊戲的8%的活躍用戶有
買DLC的欲望,那隨著時間推移這部分玩家就會繼續玩這個遊戲,也就會貢獻DLC的銷量。
這是一個很成比例的事情。但要說協力廠商的話,我覺得他們應該有一個簡單的收支估算
分析。鑒於WiiU平臺裝機量問題,一些開發商就會考慮到收支問題而延緩或停止了DLC的
支持,以免損失更多。
如果WiiU版花費了顯著的成本,最終卻讓開發者覺得這樣做不值得。由於技術原因,
許多開發者都給PS4和Xbox one使用同樣的開發引擎去製作遊戲,但WiiU版卻要用另一套
開發系統。這就讓哪怕只是移植過去,都變得需要額外支付成本,承擔風險。事實上,
WiiU與其他主機各種顯著的區別是一把雙刃劍。一方面,許多獨特的遊戲體驗只能在WiiU
裡玩到,另一方面,為全平臺製作的遊戲恐怕不容易製作一份WiiU版,需要花費很多額外
的成本。
記者:在許多訪談中,你曾公開說過你在任天堂裡做一件事有多難。那為什麼許多事
情這麼難呢?是官僚主義?還是管理層次太冗餘或者官話套話影響了實際實施?這是否也
是美國任天堂總是那麼“慢半拍”的原因,你也是否總去日本總部去反映問題?
Adelman:任天堂不僅是一個日式企業,應該說他是一個京都企業。如果他和你不熟
,那京都企業的人對待同樣是日本人的你,就和普通日本人對待美國人一樣的態度。他們
非常非常傳統,執拗於等級制度,論資排輩,小圈子討論。不幸的是,這樣的文化造成的
結果就是:每個人都是建議者,但沒有人是決策者。然而,幾乎每個人都有否決權。
就算是岩田聰先生,也很不願意做出一個可能會導致得罪日方經理人的決定。所以要
達成任何事,都要反復權衡,浪費很多時間,和不同利益集團的人談話,穩定他們的投資
,告訴他們投資都去了哪,等等等等。除此以外,就算是對美國、歐洲,或者各種國家的
事務,都要徵求京都首腦們的意見。也許這樣並不是一件壞事,儘管這樣會浪費非常多的
時間。最大的風險是在任何一個環節中,只要有一個人說NO,那不管這個提議多優秀都會
死。由於這些原因,許多很大膽的想法都不會通過並實施,除非首腦們全都同意。
此外還有兩個問題我要講。其一,鑒於日式企業等級森嚴的特性,現在任天堂裡的首
腦們很多都是從FC、SFC那時入駐任天堂的元老——他們並不懂現代遊戲理論,例如線上
遊戲、帳戶系統、好友清單、PC遊戲的威脅等。許多提議都僅僅因為他們不懂,就被殘酷
否決,因為他們是首腦,是元老。其二,冒險不一定會有回報,所以很少有人願意做出很
大的改動。忠誠才會獲得回報,所以維持現狀才是最好的發展途徑。我個人來說,很希望
任天堂能迎來各種層面令人耳目一新的一天。
記者:2013年有一篇報導說,遊戲的試玩版會降低一半的銷量。當你在任天堂任職的
時候,那些有試玩版的遊戲和沒有試玩的遊戲相比,銷量高了還是低了呢?你是否推薦開
發者們製作試玩版呢?
Adelman:在Wiiware時代,我們根本沒有試玩版。那時候買遊戲都是傳統的,不會出
現玩家“一個又一個的試玩遊戲,就是不買”的現象。但已經有很多統計證明這個現象沒
有那麼嚴重。試玩版的確影響了銷量,但不停的玩試玩版的玩家並沒有想像的那麼多。反
過來,如果玩家在試玩之後獲得了興趣和好奇,他們就會考慮掏錢購買。
試玩版的真正目的就是説明消費者甄選出自己喜歡的遊戲並且購買,在買之前先嘗試
,換句話說,試雷。回到Wiiware時代,人們是沒法甄選出這些遊戲會不會愛玩的。只有
一個標題,幾個截圖,幾句介紹。如今玩家可以給遊戲打分,可以看宣傳視頻,這樣試玩
版的意義就很明顯了。
至於開發者們是否應當做一個試玩版,這是取決於遊戲的。比如,一款RPG遊戲就很
難做試玩版,因為你很難提取一個故事片段。而許多動作類的遊戲做一個試玩版是很好的
,至少這個試玩能體現出一部分遊戲體驗。
記者:任天堂說eShop使用者裡93%都是男玩家,7%才是女玩家。這個性別區分你怎麼
看?為何女性都不愛上eShop?
Adelman:我希望我的回答能讓你滿意。任天堂的主機一直以來,都擁有“男女平衡
”的特性,和其他主機相比而言。我覺得這是由於第一方遊戲陣容的家庭友善特性。所以
eShop的使用者男女比例差別這麼大是令人驚訝的。我沒有看過這方面的市場調查,所以
我下面要說的或許有點主觀。我覺得,任天堂的第一方遊戲擁有在實體店販賣的優良傳統
。而人們會造訪eShop通常都是為了那些只有數字版的遊戲,比如獨立遊戲,而這些遊戲
很難取悅女玩家。
我始終覺得人們對女玩家有一種過時的見解,一些陳舊的觀點諸如女玩家只對簡單的
遊戲感興趣,或只玩畫面可愛的遊戲。我覺得任天堂應當去總結一下那些男女通吃的遊戲
擁有怎樣的特點,並發揚光大。此外我也希望eShop能獲得女玩家的回饋意見,如果eShop
的系統一直這樣乏味、死板,那恐怕女玩家還是不願意上eShop。
記者:在北美市場,許多獨立遊戲從來不會登上eShop的首頁圖示。當你在任天堂任
職的時候,你怎樣決定什麼獨立遊戲可以上首頁呢?是考慮遊戲的評價還是什麼?
Adelman:在Wiiware和DSiware時代,我們沒有什麼機會去做類似eShop首頁那種宣傳
。系統UI就直接決定了一切按銷量排序或發售順序排序。如果一個遊戲能成為暢銷遊戲,
它就會成為成為打開商店第一個看到的遊戲,就更會被人看到,從而人們更願意嘗試,如
此迴圈。如果一個遊戲既不是暢銷遊戲,又不是剛發售的遊戲,那這個遊戲很快就會沉底
,沒人會看到,人們就算真想買都不太好找了。我曾經見過無數人反映,玩家確實想買一
個不在排行榜首的遊戲,但由於忘記了遊戲的全名拼寫或各種原因,從而在商店裡翻來翻
去也找不到,甚至根本不知道在哪裡搜索。
而到了3DS和WiiU時代,有一個新的團隊負責首頁的規劃。這個團隊當初並不歸我管
。他們基本就會把第一方遊戲擺在首頁,但我覺得這個現象現在已經有了改觀了,但總的
來說還是滿眼的第一方遊戲廣告。
對於我個人來說,什麼遊戲被推上首頁是市場決定的,不管這個遊戲是否是暢銷的還
是在E3上宣傳過的,這是要綜合考慮品質和市場要素的。改革這個詞總被濫用的,但人們
能感覺到他們在嘗試的做出改革。有一些或許並不成功,但我很支持他們的努力。可能最
好的例子是一款名叫Spin the Bottle: Bumpie’s Party的遊戲,出自KnapNok Games。
人們不會記得這樣的遊戲,但粘粘世界、圖元跑者等暢銷遊戲在整個Wiiware時代都被人
津津樂道。
記者:據我所知,你早年負責Wii裡的Virtual Console的業務。在一個過去的訪談裡
,你提到過你怎樣為Virtual Console而奔波著。那我們很想知道,任天堂是怎麼給這些
老遊戲定價的?為什麼一個VC遊戲這麼貴?為什麼許多很普通的FC遊戲也都和《超級馬里
奧兄弟3》這種遊戲使用同一個價格?消費者真的會願意掏5美元去買一個FC遊戲嗎?
Adelman:首先,市場會告訴我們玩家喜歡玩什麼平臺的遊戲。我們過去有非常多優
秀的經典主機平臺,他們也被玩家給予了濃重的厚愛。我們也做過一些市場調研,關於人
們願意花多少錢體驗這些經典遊戲,並最終達成了我們的定價標準。關於《超級馬里奧兄
弟3》和《雪山攀登者》是否應當給予同等的定價這個問題,我們也有許多爭論。最終我
們決定鑒於各種考慮,給每一個平臺一個綜合的定價。
首先,如果每個遊戲價格都不同,那就等於說我們主動的給遊戲分了三六九等,這對
於各種遊戲的愛好者是不公平的。其次,如果我們定價太高,會有一種“綁架玩家的童年
回憶”的感覺。舉個簡單的例子,我們設想我們把FC的《超級馬里奧兄弟》定價為50美元
,那麼許多對童年擁有濃重懷舊感的玩家可能會猶豫,是否應當為童年花這麼多錢買單。
即使他們買了之後獲得了懷舊的滿足感,也會心生被騙了的感覺。
任天堂非常理解玩家對“童年回憶”的重視,所以他們確實希望能處理好這個問題。
最終,大家用Virtual Console找回了童年的回憶。我小時候曾經和我的哥哥在SFC上玩了
100小時的《信長的野望》。對於其他人來說,這個遊戲可能就是《雪山攀登者》或其他
遊戲。雖然沒有經過什麼市場調查,但我敢說,絕大多數Virtual Console的銷量都是賣
給童年時代已經在原平臺玩過這個遊戲的玩家。當然肯定也有許多玩家是打算購買一些當
初錯過的遊戲,但總的說我覺得這樣的只有25%。剩下的75%都是在“買回憶”。
我很難說舊的價格是否會一直進行下去。就算花10美元買一個N64遊戲,也不會讓誰
破產。這裡更大的問題應該是,買了不玩。許多人都在為童年回憶而買單,所以他們買了
這些舊遊戲後但並不打算重玩這些遊戲,只是買下來獲得那種感覺而已。
記者:有報導說,Virtual Console的發展模式是“擠牙膏”式的,這樣的方式是最
好的發展模式嗎?
Adelman:我覺得沒有必要去辯駁這個模式是好是壞,因為這是唯一的辦法。許多人
都嚴重低估了這些Virtual Console遊戲製作的難度,所以任天堂並不是坐擁大量遊戲庫
卻不願意和盤托出。這樣擠牙膏的發售方式是有市場好處的,這就給了玩家每星期準時登
陸eShop查看新遊戲的機會,從而獲得每週各種遊戲的情報。如果任天堂今天一口氣發售
300個模擬器遊戲,玩家會感覺到童年那種已經遺忘掉的感覺——所有遊戲擺在面前,不
知道玩什麼好了。每週只有很少的遊戲,但每週都有,會有助於玩家注意到每一個遊戲,
並且逐一和童年回憶取得聯絡。
看了這些訪談內容,你是否對任天堂的數位遊戲和運營理念有了更直觀的認識了呢?