作者:
vette (Ming)
2015-05-25 21:51:14Vol.1 & 2已經在Wii版貼過(整個貼錯地方...),有興趣的請移駕Wii版.
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/cafj/vol1/index3.html
3. 背水一戰
岩田
一開始你提到「想做出JRPG的傑作」,為了實現這個想法你腦海中有甚麼構想呢?
高橋
講得簡單一點,JRPG的構造首先要有故事的Y軸,以及遊戲系統的X軸,如何取得這兩者的平
衡是非常重要的。
岩田
不能光是偏向故事部分或是遊戲系統一方對吧。
高橋
是啊。我們在創立Monolithsoft之前曾在Square(※19)任職過…。
※19 Square=現為Square Enix。1986年設立的Square於2003/4與Enix合併成為現在的
Square Enix。
岩田
就是合併成Square Enix之前的Square。
高橋
嗯。我進Square的時候剛好是『FF III』(※20)完成不久,參與了之後的『IV・V・VI』
(※21)3片的製作。『FF』本來就是個有著遊戲系統的X軸,同時又非常注重故事的Y軸的
遊戲。連除錯的時候也能樂在其中,到正式出貨之前一定會有某人把整片玩過一次…。
※20『FF III』=1990/4由Square(現為Square Enix)於Famicon上發售的遊戲,為『FF』
系列第三片作品。
※21『IV・V・VI』=『FF IV』(1991/7)、『FF V』(1992/12)、『FF VI』(1994/4
)。3片皆為Square(現為Square Enix)於Super Famicon上發售的遊戲,『FF』系列第
4~6片作品。
岩田
這是『FF』團隊的傳統吧。
高橋
是的。這過程中坂口(博信)先生(※22)或我們會在後面看著,到他全破的時候大家一
起會歡呼「全破了!」,真的是很開心呢。
※22坂口博信先生=創作出『FF』系列。2001年獨立後成立遊戲開發公司Mist Walker。
岩田
嗯。
高橋
不過在此之後…其實我自己也有在反省啦,總覺得比起遊戲系統的X軸,好像越來越偏重故
事的Y軸了…。
岩田
喔喔,所以你覺得JRPG的平衡被破壞了嗎。
高橋
嗯。所以在開發『Xenoblade』的時候,一開始我先利用在此之前的經驗找尋出Y軸與X軸的
平衡點。
岩田
這樣一來不光是故事的Y軸,遊戲的X軸也非常充實,所以做出來的遊戲內容才會如此豐富吧
。
高橋
我認為是這樣。
岩田
可是要找出這個方向性應該也是經過不少試煉的吧。
高橋
與其說是試煉,我想應該比較接近背水一戰吧。
岩田
背水一戰…這話怎麼說?
高橋
1999年我們獲得當時Namco(現為Bandai Namco)(※23)的資金,成立了Monolithsoft,最
先著手開發的是『Xenosaga』(※24)。當時一邊要成立組織,一邊又要著手開發,根本找
不到人啊。Producer跟planner全都是新人的公司…。擔任『Xenoblade』跟『XenobladeX
』(※25)director的小島(幸)(※26)當時也是學校剛畢業。
※23 Namco=現為Bandai Namco Games。Namco於1955年成立,2006年遊戲部門與Bandai整
合成為目前的Bandai Namco Game重新出發。
※24『Xenosaga』=『Xenosaga Episode I [權力的意志]』。2002/2由Namco(現為
Bandai Namco Games)發售的RPG。
※25『XenobladeX』=2015/4/29於Wii U上發售,高橋哲哉先生最新RPG。
※26小島幸=任職Monolithsoft開發部。於NGC『Baten Kaitos II 創始之翼與諸神之子
』(2006/2發售)時擔任腳本/任務planning director, 『Xenoblade』中擔任director
。曾經於社長訪談『Xenoblade』開發人員篇中登場。
岩田
小島先生也是新人啊。
高橋
是啊。說起來其實很不好意思,繪圖引擎其實是在要發售半年前才做好的呢。
岩田
這也太趕了吧。
高橋
說起來也許是有點在找理由啦,當初參與開發『Xenosaga』的都是沒有經驗的新人,當時我
自己心中的確是有「這樣要做出我們理想中的遊戲可能有點難吧。」這樣的想法。
岩田
嗯嗯。
高橋
不過團隊中有好幾位是很厲害的繪圖者。因此才想說「只能把重點放在事件上了」,才把
遊戲設計成這樣。
岩田
所以是考慮到團隊的優缺點來設計遊戲的囉。
高橋
是的。『Xenosaga』系列一共出了3片(※27),不過玩家的評價不是非常好。這點我非常
不甘心啊…而且不只是主管們這樣想,年輕的工作人員之間也有共同的想法,「下次一定要
做出會讓玩家喜歡的遊戲」。以這點來看,『Xenoblade』連開發時的氣氛也跟之前的都大
不相同呢。
※27『Xenosaga』三部曲=2002年~2006年發售的RPG系列。『Xenosaga Episode I [權力
的意志]』(2002年發售)、『Xenosaga Episode II [善惡的彼岸]』(2004年發售)、
『Xenosaga Episode III [查拉圖斯特拉如是說]』(2006年發售)。
岩田
當時找不到任何理由了吧。
高橋
嗯。沒有任何藉口可以逃避。所以開發『Xenoblade』的時候真的是背水一戰。
岩田
不過就是因為經歷過這麼大的困境,才能成為下次成功的跳板吧。『動物之森』(※28)
也有過類似的情況呢,雖然是完全不同類型的遊戲。
※28『動物之森』=第一作為2001/4於N64上發行的社交模擬遊戲。其後於GC上發行兩片
,NDS,Wii, 3DS上各發行一片,系列作累積為6片。
高橋
『動物之森』也有過嗎?
岩田
嗯。『動物之森』DS版(※29)推出的時候廣受好評,後來的Wii版(※30)以結果來看,
不能說100%達到玩家的期待。參與開發Wii版的為此傷透腦筋,將這樣不甘心的心情作為動
力,最後在3DS版『動物之森』(※31)上開花結果。當時的中心人物之一是今年春天預定
發售的『Splatoon』(※32)的producer呢。
※29『動物之森』DS版=『歡迎來到動物之森』。2005/11於NDS上發售的遊戲。
※30 Wii版=『動物之森 城市人』。2008/11於Wii上發售的遊戲。
※31 3DS版『動物之森』=『來吧!動物之森』。2012/11於3DS上發售的遊戲。
※32『Splatoon』=2015/5預定於Wii U上發售的遊戲。擔任本片producer的野上恒自『
動物之森』第一片起,至『動物之森 城市人』(Wii)為止,一直擔任系列作director。有
關『動物之森』詳細內容,請參考社長訪談Game Seminar 2008 ~到『動物之森』完成為
止~,社長訪談 『動物之森 城市人』。更多『Splatoon』資訊請參考官網。
高橋
是有這麼回事。
岩田
所以我覺得不是「做完就結束」,其實所有的東西都是有相關的。也就是說如果Wii版的『
動物之森』我們只是想得到玩家一般的肯定的話,那之後還會出現『Splatoon』嗎,又或者
3DS版的『動物之森』有辦法達到這種突破嗎…等等的。我覺得做出來的東西是很不相同
的。
高橋
就是如此吧。
岩田
不過只要是要推出的產品,我們在開發的時候心中總是想著不只100%,要120%滿足玩家的期
待。這種認真的精神雖然不曾動搖,對於我們自己作出的遊戲也能夠很有自信地跟玩家說
「這樣如何」,但有時玩家還是會說「跟我期待的東西有所落差」對吧。
高橋
是啊。
岩田
這時從玩家身上我們可以學習到「哪邊不足」,或是「到底還有那些沒有累積起來的東西
」,這些課題。因此在『Xenoblade』之前的『Xenosaga』三部曲,雖然製作的體制不夠健
全,卻反而變成更大的動力了吧。
高橋
完全就像您所說的。開發『Xenoblade』的時候Monolithsoft已經成立10年了,也培養出了
成員…。
岩田
成立時還是新人的小島先生現在在direction也獨當一面了呢。
高橋
嗯嗯。正因為有這些成員,我才更確信一定能在X軸與Y軸間取得平衡。
岩田
『Xenoblade』開發的時候正好是你們組織型態成熟之時呢。
高橋
是的。