原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ajrj/vol1/index3.html
3.「不想打開蓋子」
岩田
不好意思讓大家久等了。首先請大家自我介紹吧。
大岩
我是Grezzo(※13)的大岩幹治。在『穆裘拉的假面 3D』中因為情勢所以擔任director,
不是一開始就擔任director的。
※13 Grezzo公司=2006年創立的遊戲公司。本社位於東京。繼前作『薩爾達傳說 時之笛
3D』後擔任開發工作。有關前作請參考社長訪談『薩爾達傳說 時之笛 3D』開發工作人員
篇。
岩田
「情勢」是怎麼樣的情勢啊?
青沼
我拜託他們「要找個director」的。其實一直到中間我都還覺得是不需要的。
岩田
喔喔,原來是這樣啊。一開始想說「因為是移植作品,沒有director也無妨」對吧。
青沼
『時之笛 3D』的時候就沒有director。不過這次開始開發之後,就發現事情沒有我想像中
的那麼簡單(笑)。
大岩
是啊(笑)。
岩田
青沼的自我介紹…大家都聽膩了吧(笑)。山村,換你了。
山村
我是企劃開發部的山村知弘。擔任軟體開發的窗口。我的工作是把青沼「想這樣做」的想
法整體成簡單易懂的形式,轉達給大岩先生,再把大岩先生完成的東西先確認「這樣是否真
的ok」,再傳達給青沼。
岩田
所以你像是兩個日本人中間的“翻譯”囉?
山村
嗯(笑)。真的跟“翻譯”很像。
佐野
我是企劃開發部的佐野友美。跟山村一樣擔任軟體開發窗口,在開發後半才加入的。那時
大部分的東西都已經完成了,所以我的工作是負責篩選Mario Club(※14)提出的問題點,
先從玩家觀點確認剛剛提到的向玩家下“挑戰書”時不夠友善的地方,調整「是要重做呢,
還是就這樣讓玩家傷點腦筋呢」這樣的工作。
※14 Mario Club=Mario Club公司。負責任天堂開發中軟體的除錯與試玩。
青沼
剛剛佐野提到從玩家觀點,她之前有玩過N64版的喔。所以我們每次都問她「以當時粉絲的
角度來看如何?」。
佐野
我原本就是N64版的粉絲,想當然當時也玩過這片,“挑戰書”…結果我敗北了(笑)。
岩田
你沒有全破嗎?
佐野
嗯嗯,很可惜呢。
岩田
要重製這片像“挑戰書”的『穆裘拉的假面』的契機是?
青沼
宮本又出現了啊。跟我說「『穆裘拉的假面』要出在3DS上喔」。佐野剛說「敗給“挑戰
書”」,宮本也覺得像她這樣N64版到一半就放棄的玩家應該很多,才會想說「都特別把這
麼多要素放進去了,引不起玩家興趣的話不是很浪費嗎」。是說我們在下“挑戰書”的時
候本來就是抱著「這個謎你解得開嗎?」這樣的想法啊…(笑)。
岩田
因為從“盛情款待”一下子變成“挑戰書”了嘛(笑)。
青沼
不過既然宮本都這樣說了,我也只能回他「對啊」。而且出在3DS上的話,就算解謎卡住了,
只要把主機蓋上,就會進入休眠模式(※15),所以才會要求我們要做『穆裘拉的假面』。
不過我並沒有馬上答應宮本「這就去做」喔。
※15休眠模式=電源開啟狀態下,將主機蓋上即進入休眠模式,可降低耗電,再次打開主機
即可馬上繼續遊戲。
岩田
為何?
青沼
剛剛也說啦,當時還年輕,憑著一股衝勁把這片遊戲完成的…。
岩田
嗯。
青沼
所以我不想再把那個蓋子打開啊(笑)。
岩田
不想把蓋子打開嗎(笑)。
青沼
我覺得一打開的話,一定會讓我一身冷汗(笑)。
大家
(笑)
岩田
你希望就讓他一直封印下去嗎?
青沼
應該是「希望當作沒這回事」(笑)。當然不可能說「當作沒這回事」啦,可是希望饒了
我,不要讓我重製啊。結果宮本說「不行」。
岩田
N64時叫你「一年內完成」,3DS時又說「不可以逃避」,宮本真是越來越嚴厲了呢(笑)。
青沼
而且他還說「你自己從頭到尾再去玩一次看看,仔細確認這樣的內容真的行嗎的部分,再把
這些地方好好修正,做出能夠讓現在玩家滿意的作品」。
岩田
這根本是在你的傷口上灑鹽嘛(笑)。
青沼
而且是15年前的舊傷呢(笑)。然後我就下定決心從頭重玩一遍啦。
岩田
邊冒冷汗邊玩嗎?(笑)
青沼
嗯(笑)。結果發現了很多我自己都覺得「這是什麼鬼」的地方。
岩田
「這是什麼鬼」嗎(笑)。一般人不會這樣說自己做出來的東西的吧。
青沼
『薩爾達』這個遊戲本來就是如果有一點可以讓玩家注意到「這邊是要這樣弄嗎?」的提
示的話,就算前方道路再艱難,玩家也會覺得可以堅持下去。可是N64版的『穆裘拉的假面
』,就算玩家抱著「是這嗎?」的想法繼續往前走,也是找不到答案的。
岩田
這時就會「不玩了啦」舉雙手投降吧。
青沼
嗯。而且完全沒有任何提示,還有一堆沒有人會注意到的要素。
岩田
都費心把這些想法放到遊戲裡了,就像宮本說的,玩家沒辦法體驗的話很可惜啊。
青沼
是啊。所以只能說當時一定是有甚麼東西在跟著我的。
岩田
以當時的玩家代表觀點來看,佐野會覺得有這種地方嗎?
佐野
我覺得很多耶。像失敗的時候,如果是自己的關係的話那還可以接受,可是如果搞不清楚為
何失敗的話,根本沒辦法接受啊。
岩田
任天堂的哲學就是遊戲的最基本架構是應該在玩不好的時候,讓玩家覺得「是我的問題」
。
青沼
嗯嗯,對啊。可是N64板根本不是這樣。所以如果就這樣丟給現在的玩家的話,應該會很糟
糕吧。所以我整理了一個“這是什麼鬼清單”。
岩田
把你覺得「這是什麼鬼啊!」的地方列出來嗎。
青沼
嗯。