原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ajrj/vol1/index5.html
5. 用C搖桿賞月
岩田
大岩先生是甚麼時候聽到要出在New 3DS上的?
大岩
進入開發後半的時候吧,那時完成了完整的移植作業,正好是要在把挑戰書要素從頭加入遊
戲中的時候。在這之前都是在我們公司開會的,某次突然跟我說「偶爾也在京都開個會吧
」。
岩田
這話一聽就讓人覺得很奇怪吧(笑)。
大岩
嗯嗯(笑)。不過我們想說「偶爾在京都開會也無妨」,就來打擾了。
岩田
應該覺得「好久沒來京都啦!」吧。完全不知道有精彩的在等你們呢(笑)。
大岩
就是啊(笑)。馬上就把新的3DS拿給我們看。
山村
因為還不能帶出門啊,所以才請你們到京都的。
青沼
我一開始就跟他們說「我希望利用C搖桿(※18)來旋轉相機」。
※18C搖桿=New 3DS上於A.B.X.Y鈕左上追加的類比搖桿。
大岩
我聽了想說「啊?現在才說?」(笑)。
青沼
對不起啦。不過我真的很想讓視點可以轉動啊。『風之律動』(※19)裡面我們首次讓玩
家可以把視點轉到自己喜歡的角度,這種感覺真的超棒的。
※19『風之律動』=『薩爾達傳說 風之律動』。2002/12於GC上發售的動作冒險遊戲。
大岩
我就把青沼先生交給我的這個重要工作帶回公司,可是當時還不能公開New 3DS,所以不能
讓其他的工作人員知道。就只能跟程式負責人等非常少數的人講這件事,然後偷偷摸摸地
開始作業。
岩田
偷偷摸摸地嗎(笑)。
大岩
不過也因為這樣的設計,玩家在移動林克的時候也能看到象徵這個遊戲的月亮的。
青沼
N64版的時候是看不到的。即使知道說月亮會掉到正上方,可是完全看不見。
佐野
到了第三天照理說月亮應該會變大,可是反而會讓人覺得「月亮在哪啊?」。這次可以在想
看的時候就來賞個月了(笑)。
青沼
很令人開心啊(笑)。
岩田
可是都已經到開發末期了才說要轉動視點,這可不是件簡單的工作吧。
大岩
嗯。『穆裘拉的假面』裡原本就有很多種控制視點的程式。
岩田
使用的是根據情況分成很多種不同的視點程式這樣的系統對吧。
山村
是的。像是爬梯子的時候,變成樹偶林克在空中飛的時候,視點程式會在各種不同的情況下
切換,比起『時之笛』的時候數量多很多。
大岩
所以要讓這麼多的視點程式跟C搖桿程式流暢切換,需要透過膨大的組合仔細確認。
山村
而且這次林克又會變身。普通林克跟科隆林克的身高不同,視點的高度當然也不一樣。
大岩
視點可以自由移動的話,要是讓玩家看到不能看的東西那就…。
岩田
真的會有這種問題耶。
大岩
所以發生了很多我們沒有預料到的問題,根本沒辦法簡單地解決。
岩田
原來如此啊。我想我大概了解開發這麼久的另一個原因了(笑)。
青沼
可是也因為做得很徹底所以效果非常棒。
大岩
非常棒的。
青沼
利用C搖桿移動視點這點非常明顯地讓『穆裘拉的假面』重生了耶。
岩田
雖然很辛苦,也正因為你們的努力才讓這片遊戲這麼吸引人吧。
大岩
我想是的。
岩田
New 3DS還有「3D模糊防止功能」(※20),這個跟『穆裘拉的假面 3D』搭起來的感覺是?
※20「3D模糊防止功能」=New 3DS新功能之一,遊戲中大幅移動主機或臉仍然可清楚看到
3D影像,主機內建相機可確認人臉的位置並自動調整。
青沼
畢竟『薩爾達』這個遊戲玩家在玩的時候身體會移動吧。
岩田
玩到好玩的動作遊戲的話身體也會跟著動的。
青沼
這樣一來立體影像就會模糊。所以聽到New 3DS上有「3D模糊防止功能」時,有那種「我等
的就是這個!」的感覺。『時之笛 3D』的話,還是會有那種視點模糊的情況,新的3DS完全
沒有這種情形,就算開3D玩也不會覺得有壓力,很令人高興耶。
岩田
用New 3DS重玩已經發售的遊戲,會讓你覺得有完全不同的吧?
青沼
是啊。
岩田
我拿到New 3DS的時候先重玩了『路易鬼屋2』(※21),當時就覺得「喔喔,完全是不同的
感受啊」,其他還玩了像『帕爾提娜之鏡』(※22)、『時之笛 3D』、『馬力歐賽車7』
(※23)、『Super Mario 3D Land』(※24)這幾片,確實感受到大部分的3D遊戲的樂趣
都不同了耶。都想跟玩家說「一開始的3DS沒辦法做出這種效果,真的很不好意思」了。當
初3DS推出的時候還沒有這種技術,所以在當時是不可能做出這種效果的,希望玩家可以拋
開「做成3D是這種效果」的想法,拿出以前玩過的3DS遊戲再玩體驗一次看看。
※21『路易鬼屋2』=2013/3於3DS上發售的動作冒險遊戲。
※22『帕爾提娜之鏡』=『新・光神話 帕爾提娜之鏡』。2012/3於3DS上發售的動作射擊
遊戲。
※23『馬力歐賽車7』=2011/12於3DS上發售的動作競速遊戲。
※24『Super Mario 3D Land』=2011/11於3DS上發售的3D動作遊戲。
青沼
可以很明顯地感受到差異對吧。再回到『穆裘拉的假面3D』的話題,也會覺得其實是在等
待新的3DS,所以開發期間才這麼長的吧(笑)。
岩田
花這麼多的時間的原因是這樣的嗎(笑)。為了等待New 3DS的誕生,所以才花了這麼多時
間開發嗎。
青沼
視點轉動畫面也不會模糊,讓這個有點狹窄的『穆裘拉的假面』的世界一下子變得寬廣了
呢,正因為花了這麼長的時間才做出來的遊戲,與新的3DS的相遇才這麼讓人高興吧。
岩田
立體呈現也變得更好了嗎?
山村
『穆裘拉的假面』的世界原本就是一個非常複雜的構造。像街道上的建築物跟迷宮等,都
會因為可以立體呈現,而讓玩家更容易了解前後跟上下的關係,也可以掌握該去的場所在哪
,對遊戲貢獻非常大。
青沼
像樹偶林克不是會飛嗎,立體呈現的話,很容易就可以知道要降落的位置。所以立體呈現這
點非常多的地方都幫這片加了很多分。
大岩
還有使用陀螺儀(※25)的操作也很棒喔。青沼先生在前幾天公開的遊戲影片裡不是有示
範射擊的小遊戲嗎。
※25陀螺儀=內建於3DS與New 3DS,具備可偵測傾斜角度與轉動速度的功能。
青沼
喔喔,有耶。「拜訪タルミナ」(※26)這段(笑)。
※26「拜訪タルミナ」=「青沼英二拜訪タルミナ」。可於『穆裘拉的假面 3DS』官網或
YouTube官方頻道觀賞的遊戲影片。系列影片中可看到青沼挑戰收錄於該遊戲中的小遊戲
。
大岩
第三次就達到perfect了耶。當時他還大叫「YES!!」(笑)。
青沼
我自己也很吃驚啊。N64版的時候我沒拿過perfect呢。
岩田
所以跟陀螺儀很搭囉?
青沼
我覺得是耶。3DS的陀螺儀操作很穩定,加上Grezzo把時機調整得很好,所以我才能第三次
就perfect。
大岩
弓箭的調整也費了很大的功夫喔。以「調整後的效果很棒」這個來看,我也想說「YES!」
呢(笑)。