[情報] Time雜誌訪談Arms製作人與美術導演

作者: kickyourface (嗯哼~)   2017-06-02 15:09:39
Time雜誌訪談Arms製作人矢吹光佑跟美術導演石川正明
來源:
http://time.com/4801485/nintendo-arms-interview-preview/
我流翻譯,請不吝指正
Time:
任天堂在1960年代做了一些玩具,
其中之一是一個可以伸縮的玩具手臂叫Ultra Hand。
請問Arms跟它有關係嗎?
矢吹:
這其中並沒有關係,
不過我曾聽別人這麼說過。
有人曾對我提起過Ultra Hand可以伸縮的那部分。
(美任說確實有人建議我們取名為Ultra Arms)
Time:
矢吹先生之前曾參與曙光公主跟任天狗+貓的製作。
請問在之前做遊戲中的經驗有任何應用到Arms的製作上嗎,
雖然它們是完全不同類型的遊戲?
矢吹:
像曙光公主裡的相撲遊戲中,它的視角就是設定在背後,
這也許是我有應用到的。
石川先生跟我一起做馬力歐賽車,
它非常著重於跟你的家人在分割螢幕下遊玩。
這點在馬力歐賽車與Arms中都很重要。
另一點Arms與馬力歐賽車相同的就是玩家可以選擇自己喜歡的腳色遊玩。
或者它們都可以選擇體感或搖桿操作模式。
Time:
在Arms中有妨礙對手視線的能力"Blind",
也跟馬力歐賽車中的墨魚很像。
矢吹:
雖然這之中沒什麼實際上的關聯,
但現在你提到了,這點確實很像。
Time:
在馬力歐賽車中,
有摧毀優勢玩家的藍龜殼,
請問Arms在運氣與技術的比例是怎麼拿捏的呢?
矢吹:
如果馬力歐賽車的運氣技術比是50:50,
那麼Arms大概是20:80,更著重於技術成分。
但裡面有一小部分的運氣因素,
當你揮拳時也得預測對手會向左閃還是右閃。
所以你也不能確定超級厲害的人能夠每次都贏。
它有點像真實世界的網球,
因為有運氣的成分在,
即使有技術你也不一定能每次都能勝利。
Time:
腳色們的伸縮手臂動得很快,
但也夠慢能讓你在打擊之間制定策略,
你們是如何調整速度的呢?
矢吹:
我們對於腳色與拳頭的移動速度做了很多測試,
不同拳頭出去與回來的時間差異會對你接下來選擇做什麼動作造成影響。
Time:
今年GDC時薩爾達的開發團隊提到,
他們使用了統計工具來分類與觀察不同的遊玩方式。
Arms有利用同樣的統計工具,或是直接聽取玩家的feedback?
矢吹:
Arms與荒野之息在任天堂中是在同一層開發的,
我們可以利用荒野之息團隊發現的有用工具,
但對我們來說很重要的是要選擇正確的工具。
在開發中我們看了許多戰鬥的結果,
是有關什麼腳色與什麼手臂可以搭配很好的總體情況。
這些資訊是源自於人跟人打來測試。
但我們也有利用遊戲中的A.I.讓電腦與電腦自己互打來收集資料,
當然上禮拜的TestPunch我們也會確認這之中是否存在平衡問題。
Time:
有關神經科學中人的反應時間,
我們知道人對聽覺的反應比對視覺的反應快一些些,
大約差距是以毫秒計算。
當你們在開發需要巧妙反應的遊戲經歷時,
你們有想到這些事嗎?
矢吹:
我們並沒有想到這麼深,
但我們有考慮其他如揮拳時的HD震動,
我們也會考慮音效與視覺效果,
不過是針對玩起來的感覺是否良好,
或者是有很多人一起玩時,
我們多快能將他們配在一起。
Time:
Arms支援純體感也有純按鈕操作,
如果我是一位核心玩家想要真正挑戰,
哪種模式有競爭優勢?
矢吹:
這是個好問題,當我們真的不想輸時,我們會用體感。
有時我們會從按鈕操作開始,
但開始認真時,我們會使用體感操作。
Time:
這真是有趣的主張。
至今為止,
體感操作被認為是新奇而不精確的,
聽起來你們定位Arms本質上是第一款核心向體感遊戲,
或許甚至是第一款體感電競。
矢吹:
我想他是一個不錯的嘗試,
而我確實認為它可能是第一款在體感操作技術中有深度的遊戲,
若Arms能成為電競我想肯定很棒,
但不太確定任天堂會不會再將它發展下去並成為合適的電競。
也還不確定Arms是否會受到歡迎。
我們會看看有多少人玩。
不過如果真的這樣發展下去,
我們可以看看任天堂會對電競做些什麼。
Time:
請問石川先生,
是什麼原因讓你將Arms的腳色設計成跟馬力歐賽車一樣,
有多變的色調但必須有著更多細節?
石川:
在做馬力歐遊戲像馬力歐賽車時,
每位腳色必須設計成很明顯的看出能做什麼,
這與Arms確實是相同的,
你可以只看腳色並推測他的能力是什麼。
在做馬力歐賽車的馬力歐時,
他設計成有鬍子跟眼睛,
你可以很清楚地看到他往哪個方向看。
這有點像Arms裡的Spring Man,
你看他的頭髮,下巴,脖子,
而在他的下巴周圍有著黑色的裝飾,
這是設計來讓你可以很容易看到他往哪邊看。
Time:
有哪些腳色設計是從功能發展出外表,
或從外表發展出功能?
石川:
所有的腳色主要都是從功能方面開始發想,
但每個腳色的比例不同。
像DNA Man,我們想要有柔軟的移動身體可以伸縮且潛行,
所以我們就想到科學的實驗室創造的身體,
這個設計是從功能發想出外表。
而像麵麵,他是其中一個我們從視覺設計開始的腳色,
但最終我們決定他是一個可以利用許多踢擊來戰鬥的腳色,
而且她其中的一隻手臂是一隻龍。
她有很多的設計是從視覺開始的,
這並不只是從她的外表而言,
視覺設計讓玩家更好分辨出其他玩家在看哪,
還有她可能做出什麼動作。
例如我們給面面一頂特別的帽子,
這讓玩家能看出她在看哪裡以及她可能會做出什麼動作。
所以這並不只是腳色的外表,
更多是著重於表現出腳色可能會做什麼動作。
作者: ratadune (電波的化身☆\(^o^)/)   2017-06-02 16:25:00
大推
作者: krousxchen (城府很深)   2017-06-02 16:34:00
所以反而製作人覺得體感比按鍵強勢
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-06-02 16:37:00
製作人講話憑良心啊...
作者: ssize (咖)   2017-06-02 16:39:00
感謝翻譯
作者: snowinwater (Snow)   2017-06-02 16:42:00
推翻譯 而且體感真的好上手
作者: krousxchen (城府很深)   2017-06-02 16:53:00
只覺得切換目標應該弄在ZL之類的,按正面鍵有夠不直覺
作者: pealman (井澤 前野 田中)   2017-06-02 16:58:00
關鍵應該在於體感可以增大抓技範圍這用法
作者: densms (densms)   2017-06-02 18:58:00
感恩推
作者: bleem (提昇自己)   2017-06-02 20:24:00
感謝翻譯~推一個
作者: furball   2017-06-03 09:20:00
推推

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