[情報] 奧德賽&製作人小泉歡晃訪談 法米通篇(2)

作者: danadanad (大笨豬)   2017-10-26 21:26:46
https://www.famitsu.com/news/201710/25144749.html?page=2
‧編輯:「這幾年的3D瑪利歐遊戲故事,
都只靠插畫就交代所有世界觀。
這次庫巴認真搞婚禮,
還有很多事件和台詞出現,
感覺上對故事加強很多。」
小泉:「由於是讓人感到驚奇為目標,
所以要有相對的強烈動機去吸引玩家。
我們開發團隊就提出要讓庫巴舉辦婚禮這樣的想法,
自然那些老是在救公主的那幾位肯定無法放著不管。
有了這樣的切入點,
就容易讓玩家們燃起鬥志,
我們也要有相對應的驚奇感,
所以需要適當的文字對故事做說明。」
‧編輯:「每個國家都有兔子團Broodals作為中頭目出現。
他們是婚禮策畫者吧。」
小泉:「Broodals的角色是負責將婚禮辦好,
為了要讓庫巴順利舉辦婚禮,
所以要解決所有的麻煩。」
編輯:「所以對他們來說瑪利歐根本就是來亂的吧。」
小泉:「以Broodals的角度來說,
瑪利歐就是敵對關係。
他們其實也沒那麼壞啦。」
編輯:「Broodals是兔子,所以這次蒐集以Power Moon為主。
就好比是超級瑪利歐64的星星,陽光瑪利歐的Shine吧。」
小泉:「對,而且Power Moon也有很多要素跟遊戲有緊密的連結。」
‧編輯:「這次是系列作首次有人聲歌曲置入,
這也是驚奇主題的一環嗎?」
小泉:「瑪利歐是任天堂重要角色,
所以也被認為是眾所皆知,
當然也不可能所有人都知道他。
有很多人都沒玩過瑪利歐遊戲,
但也能馬上認出瑪利歐這個角色。
所以我們想讓那些人透過遊戲以外的方式來接觸,
要讓人難以忘懷的要素其中之一,
就是讓他們感覺餘音繞樑,
所以才有這次『Jump Up, Super Star!』歌曲推出。
融合了瑪利歐跳來跳去的節奏感,
也有帥氣的爵士靈魂在裡面。」
‧編輯:「歌詞中出現像是『Jump』和『Coin』等瑪利歐風格字眼,
請問是誰作詞作曲呢?」
小泉:「作曲是久保直人,作詞是鈴木伸嘉。
本來一開始是打算用日文歌詞,
還曾討論過像『1UP』這樣的字加入歌詞好嗎(笑)
以日文歌詞為主和各方人馬討論並且作整合,
結果美國任天堂那裏的在地化團隊點出:
「如果是美國的話會用這樣這樣的字才會讓人印象深刻喔」
最後就是這樣完成。」
‧編輯:「主唱『Jump Up, Super Star!』的Pauline市長,
以及都市之國裡有很多大金剛的元素,
真的很讓人驚奇。
加入這些要素的原因是?」
小泉:「不是因為先有Pauline和大金剛才去做這個都市之國。
一開始就是以都市為舞台而去設計關卡。
現實世界中有時會想說『如果這些大樓之間可以牆壁反彈跳就好了』
所以為了融合其他動作元素,
我們才將摩天樓這些關卡設計加入。
而有摩天樓的世界其實跟紐約又很像,
提到紐約又會聯想到瑪利歐首次登場的遊戲『大金剛』,
就這樣透過一連串的聯想,
最後才想到要加入Pauline。」
編輯:「加入比想像中還要更多的大金剛元素,
這樣的致敬舉動真讓人驚奇。
以前任天堂遊戲裡可以做到這種程度的搭配還真少見呢。」
小泉:「有嗎?我們以前就很常用過去的8bit的圖和音樂阿。
最近把以前超級瑪利歐世代的老人們加入開發團隊後,
結果就加入一堆紅白機超級瑪利歐3的音樂玩法。
加太多的話好像也不太好,
不過和遊戲屬性也很搭的關係,
就爽快的全收入進去啦。」
‧編輯:「向大金剛致敬這麼多,宮本茂先生知情嗎?」
小泉:「知道阿,但沒什麼特別反應。
不過就是這樣,才代表他很高興。」
編輯:「原來是這樣啊(笑)」
小泉:「很難理解吧(笑)
就是因為跟他一起共事20年以上,
才能理解這代表沒問題。
其實宮本先生對使用大金剛這件事情很在意,
但應該是沒有任何違和感,
才允許我們繼續這樣進行下去。」
‧編輯:「瑪利歐這次可以有很多換裝,
延續剛剛說的,
果然是因為加入了那些老玩家們的開發者才會這樣的吧?」
小泉:「放手讓開發團隊自己去設計,
他們就回想到過去所玩過的系列作,
進而燃起熱情地想把那些服裝都加入。
果然是老江湖呢。」
編輯:「也就是說有各種年代的玩家所組成的團隊呢。」
小泉:「從已經退出第一線的老成員,
到現在的年輕世代,
有很多年輕人說他們自己第一次玩的瑪利歐是超級瑪利歐64,
讓那些老將們很吃驚。
就是因為每個人心裡都有自己難忘的瑪利歐回憶,
所以作出來的奧德賽才有這樣豐盛感。」
編輯:「果然已經到了世代交替的時候了。」
小泉:「我們倒沒有主動去這樣想。
這樣的事情並不是突然就發生,
而是因為每個人都擔任過各式各樣的職務角色,
各自都會有對瑪利歐不同的認知並且有所發揮,
才會有這樣巧妙的結合發生。」
‧編輯:「像奧德賽這樣規模的遊戲,
年輕人的想法和老將們的功力都是缺一不可。
之前對Switch本體進行訪談時有提到,
任天堂這次積極採用年輕人的意見。
果然奧德賽也是這樣嗎?」
小泉:「平常就很在意現在年輕人怎麼看待遊戲這件事。
不只是遊戲,
其他各種娛樂都會對遊戲產生影響。
因為我們想讓更多人來玩超級瑪利歐系列,
所以就要知道現在的人是怎麼和現在的遊戲有所結合和互動,
對此去作調整或改變。
像這次Game Over就只會扣硬幣,
還有幫助新手的Help模式都是這樣產生的。
要讓各種人都可以享受到樂趣的要素佈滿在遊戲內,
不要讓他們斷了鬥志而是要能感覺到成就感,
這些改變即使跟至今堅持到現在的瑪利歐美學有所衝突,
我認為還是有必要作改變。
尤其Switch又主打攜帶模式,
可以讓你稍微有點時間就稍微玩一下,
所以不跟著改變是不可能的,
因此我們把遊戲步調也改成這樣的感覺,
就是因為現在年輕人習慣這樣的節奏,
而且對那些年輕開發團隊來說也能接受。」
編輯:「也就是說,還有些部分是完全不能動的?」
小泉:「故事的主軸是不能大改的,
最終也要全部回歸到主線。
不過這次我們並沒有特別強調遊戲內路線各式各樣,
有時候稍微繞一下就會發現很厲害的東西,
這對以前瑪利歐來說就比較沒有。」
‧編輯:「確實玩過以後就會發現有很多種路徑可走,
這樣的遊戲關卡結構是怎樣設計的?」
小泉:「先試作,然後請別人試玩後看反應。
就這樣不斷地重複。
其實不只奧德賽啦,
近10年來很多系列作都是採用這樣的方式,
畢竟要一次就全搞定實在是不太可能。
原本設計者會預計玩家會採取的過關方式,
結果玩家反而使用其他手段過關,
我們不會立刻修正,
反而會參考這樣的意見。
遊戲就是要以有趣為優先。」
‧編輯:「小泉先生也會試玩以後給出很多意見嗎?」
小泉:「我是那種很會觀察細微地方的人,
所以還是不要給意見比較好(笑)
我們公司裡還有一個人跟我一樣,
專門檢查這些小細節。」
編輯:「果然是在說宮本先生吧?」
小泉:「是的(笑)
他會說出像是『遠距離跳躍才不是這樣吧』的意見。
由於瑪利歐的動作就是他本人設計的,
所以他到現在都還能記得那些效果。
像是『有點不太對』或『如果現在的人能接受那就這樣吧』之類的話
我想往後10年都還是可以繼續聽到。」
編輯:「歷年來所有的Director都有各自堅持的一面呢。」
小泉:「現在的開發團隊可慘了,
一堆很吵又愛碎念的上司。」
‧編輯:「這次奧德賽的多種過關方式,
跟曠野之息的感覺很像。
是否有跟薩爾達團隊彼此間共享開發經驗呢?」
小泉:「兩邊的遊戲都是我管的,
其實並沒有特別作什麼交流。
從我的角度來看,
兩邊都是自N64時代就開始作3D遊戲,
往後的20年間對於3D空間該做什麼事情才會有趣有很深的研究,
所以不用特別作交流,
他們各自都有自己對玩家的想法,
只是剛好這次點子很接近而已。」
編輯:「雖然有著時代背景考量,
但這次兩邊都可以有改革共識這點還蠻有趣的。」
小泉:「可能就是因為有特別去注意這點,
所以都進行了很多種嘗試,
但可以在接近的時間點間都提出類似的看法,
我想還是因為Switch這個主要原因。
Switch可以表現出他們在嘗試摸索的事物。
而且我本來就有對兩邊都傳達『希望可以稍微玩一下就能暫停』的概念。」
‧編輯:「這次箱庭內能完成的事情,
果然還是因為Switch性能提升的關係。」
小泉:「空間沒有大到某種程度你就不會想到處跑。
所以要實踐更強大的廣度跟密度的話性能還是不可少。
為了3D空間的表現我們也在程式上做很多精進,
所以可以做的事情就變很多。」
編輯:「像箱庭類的遊戲在這15年都沒有製作過,
只是因為在等待可以表現的硬體水準出現?有掛嗎?」
小泉:「理由有很多。
其中一個是為了要作出讓玩家感到可以很輕鬆上手的瑪利歐遊戲,
所以才會推出3D Land或3D World這樣的終點拉旗式遊戲,
因為這段期間我們需要這種可以滿足所有人的內容。
還有一個理由就是3D遊戲視點這問題一直都沒解決。
所以這次我們睽違15年又向箱庭世界挑戰,
因為硬體水準提升,
很多玩家也對3D視點的調整操作感到習慣,
視點的程式表現也提升很多,
綜合以上條件才感覺到可以達成。」
作者: Mario5566 (mario)   2017-10-26 21:27:00
先推
作者: charmingpink (charmingpink)   2017-10-26 21:32:00
感謝翻譯
作者: s32244153 (Hir0)   2017-10-26 21:38:00
目前玩了兩小時真的是情懷多到滿出來的感覺XD
作者: horseorange (橘小馬)   2017-10-26 21:41:00
希望可以稍微玩一下就能暫停 ->現實時間過了5小時笑:)
作者: fesozto (HANK)   2017-10-26 21:45:00
越看越期待 感謝翻譯
作者: marioworld (還沒想到...)   2017-10-26 21:46:00
湘婷~~我____你阿~~~
作者: duck60402 (呆鴨)   2017-10-26 21:47:00
感謝翻譯
作者: must (UEFAlona)   2017-10-26 21:47:00
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2017-10-26 21:50:00
感謝大大熱心翻譯
作者: Syuto (Syuto)   2017-10-26 21:53:00
推翻譯,我好想玩啊
作者: HornyDraco (好色跩哥)   2017-10-26 22:07:00
推,有你真好
作者: legendarygod (Gami)   2017-10-26 22:08:00
辛苦大大翻譯QQ 我玩的第一款也是馬64
作者: ssix (老六)   2017-10-26 22:09:00
感謝翻譯!期待收到奧德賽!!!!
作者: gfhnrtjpoiuy (against all odds)   2017-10-26 22:17:00
推 超想玩
作者: x12118 (雪山飛熊)   2017-10-26 22:21:00
推,世代交替滿足感不知道怎麼樣,好想趕快玩啊
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2017-10-26 22:26:00
剛玩完紐頓市,最後那段真的是情懷爆表 阿XDDD
作者: siaotaka (荒漠行者)   2017-10-26 22:34:00
感謝翻譯
作者: alccz   2017-10-26 22:50:00
感謝翻譯
作者: niko0202 (Niko)   2017-10-26 23:11:00
感謝翻譯~
作者: ccs93205 (一個迷途小書僮)   2017-10-26 23:50:00
感謝大大翻譯
作者: OSDim (I'm So Sorry)   2017-10-26 23:51:00
感謝翻譯
作者: TwoFour (小布)   2017-10-27 00:03:00
翻譯推~
作者: game721006 (Simon)   2017-10-27 01:51:00
感謝翻譯
作者: farnorth (可愛北極熊)   2017-10-27 02:32:00
感謝推
作者: PoParT (那就徹底的瘋狂吧-)   2017-10-27 02:42:00
希望後續能再推出類似3D world的老馬
作者: doris58 (Doris姬)   2017-10-27 02:59:00
感謝翻譯!
作者: storym94374 (瑪利歐)   2017-10-27 03:06:00
我反而不希望看到3D WORLD那種老馬 過關類型玩太多了
作者: asamia (風の如く)   2017-10-27 07:58:00
其實有些地下關視點和玩法還是3D世界那種
作者: devon5 (Dev一)   2017-10-27 08:33:00
翻譯辛苦了
作者: Okadaneko (Rojo -Tierra-)   2017-10-27 08:35:00
作者: Small255 (小蜜蜂)   2017-10-27 08:44:00
感謝翻譯!
作者: simmmons (大強)   2017-10-27 09:36:00
翻譯超棒!看到老江湖嘴角失守www
作者: cash35 (Englishness)   2017-10-27 09:42:00
推,任天堂的設計哲學真的很有趣
作者: PoParT (那就徹底的瘋狂吧-)   2017-10-27 09:55:00
4人一起過關很歡樂捏
作者: asd910612 (殘酋長)   2017-10-29 09:49:00
感謝翻譯!

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