恩 破兩輪了, 反正破關後砍掉記錄檔就能重跑了(淚奔)
就, 系統方面我做個比較全面的分析, 盡量把文字精簡, 但是文字應該很難變少
整體面來說
第一輪我是為了看劇情用衝的, 等級靠旅館硬撐, 無視裝備調整
第二輪我是把支線幾乎解光光的方式玩, 不用旅館, 慢慢調裝備
對我來說, 兩種玩法的體驗差距非常大
真要我說的話, 第二輪玩起來的樂趣遠勝過第一輪
XB2很挑玩家, 尤其是玩家在接觸電玩的人生經歷, 對這款的感觸會不同
就算玩的時間較多, 也會因為平常接觸的類型而有不同的看法
總之 XB2的優點頗多的, 絕對算是好的RPG, 我跑兩輪後才重新確定這些想法
但需要改進的部分不少, 有一些會彼此產生因果關係
1.介面操作的問題
我曾說過, 缺點久了就不會是缺點, 這是身為人的感官, 但是理性來說缺點依舊存在
因為人會成長or學習適應, 對於一個無法習慣的東西, 久了就習慣了
但或許有人根本不想習慣, 這也是每個人的選擇
願意去嘗試習慣的話, 很多東西其實沒有這麼糟(或是麻痺了)
但老任還是願意去改進, 出版本修正, 代表老任還是頗照顧每個玩家的感受
而我覺得比較大的問題是, 遊戲對參數沒有特別說明用處
拿黑暗靈魂來說, 玩家選擇升級的時候可以查看每個參數的影響
但是XB2對於敏捷, 靈巧等並沒有特別的說明, 對沒玩過過去作品的人來說
應該很難去調整參數到最優化
2.戰鬥系統
我帶著輪迴轉世的記憶重新完第二輪時, 整個戰鬥節奏因為完全摸熟了
從第二章開始就覺得戰鬥速度比以前快上一倍
玩起來當然樂趣也相對比較高
戰鬥教學的部分, 我是這樣建議老任
設計幾個支線任務, 強迫玩家使用10次 20次的指定動作才能通關
而支線任務內則寫上簡單的教學內容
再放上獎勵道具(例如10個黃金氣瓶or武器練成材料)
玩家有個動力, 拼命地去重複這些操作, 自然他們就會學會了
而且, 支線模式也有回顧功能, 就算玩家想回頭查說明也有個地方能看
XB2的教學最大的敗筆, 是初期並沒有對玩家要求太多
導致遊戲隨進度變難的過程中, 沒學習到內容的人就會跟不上進度
個人覺得戰鬥本身不難, 難在戰鬥前的準備工作, 還有玩家是否能接受失敗的挫折
XB系列並不會因為GAME OVER而離開遊戲, XB2也只有最終戰才會這樣
戰鬥系統上, 配技能, 配飾品, 包含神劍的參數補正值都是有所謂的優化調整
例如BOSS會吹飛人, 神劍連段就要準備封屬性控制住這問題
打不中就要補正命中, 會被封鎖就要抗封鎖...ETC
前置作業非常的繁雜, 但其實玩家大部分都可以選擇用等級硬輾, 所以不太會有問題
但這部分其實有相當的把玩程度
大部分的人其實也只會湊三珠一波帶走, 不過這樣我想就夠了
但這個問題就會衍生到另一個問題, 神劍轉蛋
3.神劍系統
其實這部分的大部分問題都是在於 "遊戲沒把神劍配裝的效益寫清楚"
華的三種型態如果都選HP補正, 那麼TORA的HP就會非常驚人
敏閃的三把神劍如果都有敏補正, 加上射擊迴避能力, 小強能力就會比較驚人
一把好的武器其實需要的條件只有兩個
武器類型 和 補正值
每把武器除了攻擊 恢復 肉盾外, 補正值是一個非常容易被遺忘的要素
舉例來說
非轉蛋的神劍, 暗槌 VS 冰刃, 暗槌補正的是HP, 冰刃補正的是敏捷
敏捷提供的閃躲率無法被計算
HP則是很明顯看得出來血量有多少
事實上來說, 冰刃給敏坦來說強度會高非常多
但我想很多人因為很可愛所以還是兩個都裝上去了吧(喂~)
當你今天不打算很頻繁的使用某個武器, 他給這角色的補正值遠勝過他的稀有度
好, 來扯轉蛋好了,
其實這就只是打武器+鑑定+綁定而已
RNG的打寶系統, 歐美其實很多都這樣, 不管是天命 暗黑破壞神等
遊戲主線給的武器其實已經可以讓玩家非常爽玩遊戲內容
正確的說
"打不贏或是卡關都不會是你武器抽的好壞問題, 而是別的因素"
"但是! 有抽到稀有神劍就是比較爽"
我再次重申, 與其說這是轉蛋, 不如說這只是一個打寶的過程
有沒有打到寶, 自然心情會不一樣, 沒有人喜歡整天出門刷一堆地攤貨回來擺
換個說法
暗黑破壞神3如果一直沒有噴綠光, 噴橘光, 帶給玩家刺激的話
我想也不會有這麼多人玩
武器的參數隨機化, 其實很多遊戲都有這種設計, 例如PS3/PS4的魔龍寶冠
XB2的轉蛋只是打寶的概念用轉蛋的方式呈現, 所以大家會不喜歡很正常
而且, 低階武器的養成會有武器書這件事情, 包含四星送超頻
但我覺得抽到垃圾不管有沒有練滿都會給個點數比較實在
就算只有100點, 抽個20個垃圾, 換個2000點, 不影響太多進度
練滿了, 變成3000點的武器書, GOOD
玩家還可以感覺到抽垃圾是有直接回饋的
送你提高轉蛋機率的卷, 然後又繼續抽垃圾, 這過程玩家只會重複經歷挫折感
體驗上自然會相對差不少
另一個就是稀有武器帶來的支線任務
4.支線任務
有多少人玩過碧藍幻想? 這是轉蛋遊戲, 總之抽到武器會送角色+開角色劇情
XB2給我的第一印象就是這個
我比較想說的是, 我個人比較偏向神劍的支線任務"等級浮動"
事實上每個神劍的支線任務難度是不同的
也因為如此, 有些神劍拿到的時候, 任務偏簡單
有些神劍的難度則是偏高, 太早拿到也解不了支線
稀有神劍系統影響最深的是支線任務, 其實玩到大概第七章開始
各城鎮的NPC任務就會開始慢慢解光
而這時候玩家如果還會卡關的話, 要不就是農怪, 要不就是解支線
但是抽不到武器, 支線任務會開始收束, 最後會沒任務可解
雖然實際上我想在這種情況發生之前, 玩家應該都能突破各大難關了
但稀有神劍的會影響到玩家解支線任務的節奏
這是不爭的事實, 最後就會影響到玩家體驗遊戲的節奏感
加上這代支線任務多到爆炸,但"大部分的都靠傭兵團解決"
我是希望有選擇權讓玩家直接參與, 不要只靠傭兵團處理問題
畢竟傭兵團解決, 感覺和村民的互動就變得很差...
5.節奏感
第一次玩的玩家, 需要花很多時間去適應這個遊戲的世界
加上主線因為很明確, 玩家會開始需要自己思考
支線需要玩多少時間
去找多少個冠名
我是不是會卡關
等問題
這部分, 因為生疏感會給玩家非常多挫折
因為XB本來就是全滅無懲罰的遊戲, 就像黑暗靈魂是從死亡開始學習一樣
玩家如果覺得死亡很賭爛, 那就必須要比較小心地探險
而死亡之後是否要找出避免死亡的方法, 這個是比較偏向玩家的感觸
畢竟, 大家都會很賭爛死亡吧?
玩家會一直經歷出門冒險, 被野怪毫不留情的追殺, 就某方面來說
是否能從中得到樂趣嘛...我想XB2應該是很多人第一次接觸一直死亡的RPG吧?
至於主線推進上, 因為等級差會補正EXP, 基本上等級很難差距太大
加上低等打BOSS如果用連鎖攻擊, 等級一次跳個4~5等很正常...
個人覺得會卡關的地方
第七章最後BOSS戰
第九章BOSS戰1
不過這兩個問題的主要問題點, 是因為個人堅持只解支線不農怪不找冠名導致的
導致低於主線BOSS等級8等以上
基本上被範圍技打到, 都會痛到爆炸
不過想到後面要往上挑130等的冠名, 我覺得低於主線BOSS 8等會打不贏是我個人問題
最後破關等級如圖
https://i.imgur.com/HJjXkMq.jpg
事實上我回去睡個覺就能升到80等
就知道我在第二輪花費多少精力去解各種任務了
12/1發售的遊戲, 官方發售後兩周內提出報告, 三周進行初步修正
我覺得算很有誠意了, 但不知道大家怎麼想就是了
另外我上面提的流程如果有稍微看完, 我後面講的結論會比較明確的在
老任比較需要先優化界面說明, 調整轉蛋機率, 讓人有感但不要多到氾濫
然後
旅館拜託增加設計把等級降低....
雖然這比較偏壓摳玩家
但這才更符合更多瘋狂粉絲的需求, 不是嗎XD?