先寫在前頭,XB1/XBX/XB2雖然是三款不同遊戲,
但並不是像有人說的張飛打岳飛不能比。
我不知道說這話的人的立場,但遊戲基本面本來就是可以比較的。
這篇要說的重點是"作業感"。
作業感這種東西說穿了就是無趣的指令或動作。
"不是玩家選擇的","是系統逼你要這麼做的",就會變成作業。
就跟中學回家一堆功課一樣,無趣又不做不行。
=================================================================
XB1 有作業,以任務海(作業海)有名。
打怪還好因為大部分打完就任務完成了,也可以選擇不打。
但少部分和找道具要回頭找NPC 就很麻煩。
npc 除了出現地點,還有出現時間的問題,有的要半夜才出來。
有不少玩家找NPC 找到很煩,
譬如燐光之森,那隻作壞事的洞穴諾本要爬一段路,但他的任務又特多,
或是一直在諾本大樹繞村子繞到瘋掉,或是在皇都逛超大的路很累。
還有一個就是晶石的採取,也是作業。
XB1 作業不會被我罵的理由很簡單,因為他沒有搞人的UI。
優點讓遊戲可以對缺點放寬心情,不會在意。
=================================================================
XBX 的作業是,直接變打寶。
滿滿的都是打寶換寶,設計各種公會,但其實做的事差不多。
(去打大肚鳥一族,換取掉寶提升的零件。)
一堆任務是領到裝備外觀的報酬,像是T恤褲子等等。
然後開機兵也是要一堆打寶換配件,有的還是要玩半連線任務才有,
說真的能弄出Ares90的人我很佩服毅力。
就我所知光插針開拓度綁主線(還只綁到3星程度的百分比),就有人累到不玩了。
更別說打特定敵人解五星插針任務,只有約15%玩家達到。(從特定怪的擊殺數得知)
不少是破完就沒耐心碰的,所以日亞對XBX 的評價很慘。
任務只靠打怪掉寶是不夠的,
我想很少比例的玩家,知道XBX 遊戲中一直倒數的本部屋頂,是有貓人事件的。
因為許多任務太農,主線又散掉,所以縮手的人很多。
有些有趣的支線像回到未來博士跟披薩殺人,就很可惜沒被玩到。
=================================================================
至於XB2 的作業,我就聲明了這是我當下玩的直接感受。
XB2 的作業更偏向基本的東西,不該是日廠甚至老任名下會犯的毛病,
a.神劍抽換跟鍛鍊。
UI跟抽抽問題,不多說反正大家看很多了。
但我必須強調對某些玩家而言,這不是能忽視或習慣忍耐的程度。
遊戲做任何事情都會經過系統UI這段,
也許會久了習慣,但也可能久了難以忍受。
所以發售那週有人說XB2 被系統毀了我是完全贊同的。
並不是說遊戲一無是處,而是好端端的五星劇本跟音樂被系統搞砸。
系統的糞很像海賊王的電視動畫,為了增加播出時間,
海賊對話刻意延長與停頓,搞到節奏像智障,看得下去的越來越少。
神劍的語音破壞節奏就像海賊動畫,硬逼自己去習慣是不對的。
有玩家說自己高智商或是學霸,
這跟智商或學霸根本兩回事,是遊戲設計親不親切,不該怪玩家。
b.買一堆食物跟喜好物。
我不知道有多少人用連打餵食啦,我自己是沒有,時間差不多到了再餵。
或許一開始幾次可能會試試神劍語音跟興趣,但後面就標準的作業了。
我相信也有人不想試,直接找攻略看神劍喜好去買。
我碰了幾次就不碰了,不想自己像被洗腦般傻傻按鈕等語音或是連打洗羈絆。
c.地圖技能。
日亞也有人講過,玩家能到達某處就已經難得了,讓玩家好好的逛不好嗎?
為什麼標榜探索樂趣卻限制毀掉探索樂趣。
然後經由UI的作業弄到可以通行後,卻也沒什麼讓心情變好的報酬。
(不管是發現秘境或寶箱) 結果變成單純的作業。
主線不必抽的技能跟神劍,還有不必去的地方很多,
那何必逼我支線就要抽呢,我只是想逛逛看看風景也要被"限制"。
真覺得這樣很好,那就在廣告中告訴玩家吧,
"這遊戲很廣大但是你要被限制,要多抽才能逛特殊地點。"
如果這樣我也就認了,但是廠商連作教學也懶,
玩家該不該多抽要由誰抽,也不給基本的建議或方向。
結果新玩家只能靠更早的玩家寫教學文,
最早的玩家只能鼻子摸摸浪費時間。
d.神劍傭兵派遣。
看解鎖,按確定。(看到解鎖亮了就知道了,但還要我等語音/跳確定要我按)
某些地圖技能也要過傭兵才開,逼你派傭兵。
傭兵我也三星就放置了,看到朱雀要搞傭兵我更直接放棄。
雖然一代任務海大多是打怪也不怎麼樣,
但是在我看來二代把任務海改成派傭兵更糟,
除了作業還白白損失一個讓玩家接觸世界觀的機會。
像古拉支線有一對情侶離家,半路被玩家搭救,
這樣的設計就OK,讓人順便體會世界觀。
另外一對情侶採藥草的路難找,又會經過7X翼手龍巡邏區是另一回事了。
單單按選單跟指令,然後等時間到派遣完成,標準的作業。
偏偏傭兵派遣的音樂還超棒,讓你在折磨與享受間掙扎。
老遊戲復活邪神3有個"物件炒作買賣"的文字小遊戲,
那也很懶,但他至少弄得很有趣。(搶標物件用各種招式)
支線會不會讓玩家感興趣是一回事,
可是如果讓玩家感到"設計者自己也只想交差,浪費玩家時間"的內容,
說穿了不要做就好了,傭兵不要派,就留目前這些神劍支線也很夠玩。
跟虎虎類似逼玩家要玩的思維。
我玩虎虎是能過四關也玩了好幾十次,那樣已經夠了吧,
但是設定要求晶石數字過高,我連把兩個人造女僕的插槽解鎖都解不完,
更別說要做一堆配件了,難怪要更新送30000晶石。
我就不信高橋會低能成這樣,這擺明是代工跟新人搞的。
e.打撈。
我也建議缺錢的玩家去打撈。
但那算是某程度的作業,不是人人都喜歡的。
我自己打撈也只有撈個二三十萬而已,有時不夠錢賣飾品去湊。
QTE 這種東西,我覺得還好,但是很累是真的,不適合上班族。
一代也有QTE 但基本只有一種就是團隊攻擊時的按鈕,跟丹班的四段必殺。
一代的QTE 玩起來是不太會累人的,頂多早期不熟按不好斷掉,
如果覺得累,那二代更不用說了,
四段必殺有自己的QTE ,換了不同武器的神劍也變不同的QTE節奏,
有的玩家恨得要命,照三餐幹譙這種東西。
這是程度拿捏的問題,不是"一代也有你怎麼不罵"的那種非黑即白的說法。
f.這點不是作業而是bug,也是會讓人不耐我藉機提一下。
"按鈕遲鈍沒反應"。
我形容得不好,因為也不知道要如何形容他。
就是之前k版大提過的,採集點按好幾下才判定有效。(不是搖桿的問題)
這也發生在地圖跳躍跟地圖技能判定點 (似乎板友還說打撈的第一下也是)
明明按了A 鈕有音效了但是系統卻不理你,
地圖已經探索過可跳躍了,按了十幾下螺旋圖示卻不給跳,
音效聽起來是不行的音效,然後有時又變可以了。
需要地圖技能突破的門也會發生,(我遇到的例子: 廢棄工廠中間的門)
會有很奇怪的時候不給判定,明明整個門的範圍都是觸發點,
有時可以有時又不行。(站著不動按鈕圖示會自己變藍又變紅)
就像這點,單看是小問題,多按幾次按鈕就好了,
但是到處都給像這樣的一點點瑕疵,累積起來讓有些玩家慢慢失去了耐心。
===================================================================
我必須說,打怪是一般遊戲最常見的作業,他是遊戲最主要的部分,
設計得好就不會被認為是作業,遊戲樂趣就是這樣來的。
原野上的怪物存在那裡也要有基本的誘因,不是擺在那邊玩家看不慣就全宰了。
若要說自由度那就看你誘因如何描寫,玩家買不買單而已。
不該弄個"抽神劍",告訴你許多怪物的存在是為了某三階羈絆環的解鎖,
這作業感比單純給任務打怪還要作業,逼玩家去啃那些UI。
所以說"要人舉例作業感"這種發言,
我真的不知道你的立場,或者同理心在哪裡...
整個遊戲系統看過去都是作業感不是嗎?
若不是主線劇情跟音樂棒,系統多的是叫玩家不要玩的無趣作業。
當然其他RPG 也有作業感,但那都有程度拿捏上的取捨,也在樂趣面做追求。
對,這是玩家個人感受,但是,
如果你認為有趣,請告訴我你覺得這些作業有趣的點在哪裡,
或者你不會把他當作業的理由在哪。
我認為無趣,你可以理解我的理由嗎?
以下就不是重點了只是談點其他的東西。
怪物血量。
湊牌堆高技能打出高傷,的確是很有爽度,
但是我沒有必要對大量的雜魚都這樣玩吧,
這跟怪物配置一樣,程度要拿捏的。(一代就配置得很適合大多數玩家)
發售前有些人也幫忙緩頰說是試玩才調高血量,
結果呢? 遊戲本身就是這樣。
打BOSS。
等他狂暴然後你打高傷把Chain Attack用掉,
然後對方沒死出狠招讓你的攻擊型領隊仆了,直接重來,
既然要把Chain Attack當高傷手段,
那可以考慮把復活玩家這件事弄另外的計量條了吧?
在狹窄路橋碰到怪物從背面鑽出來。
這個我印象非常深,因為他和GameCube的霸天開拓史後期關卡一模一樣,
而霸天也跟XB2 類似,戰鬥要湊牌湊數字很花時間,
玩家也會想閃怪,但霸天至少沒這麼搞人的UI。
所以霸天我評價還不錯,而且他還有當時namco 的經費問題當藉口。
XB的設計也獲得玩家支持了,可惜現在卻走回頭路。
XB2 在初衷設計上改良戰鬥看得出是善意,但是他細節弄得不好也過雜,
該讓玩家避開的繁複介面跟不直覺的指令,還有教學跟地圖迷路,
這些都很基本的,高橋一定知道。
攝影機在某些場合亂跳,
還有雷克斯在狹窄地形用朱雀就慘了,整隻擋住玩家視線。
只能轉方向補救或乾脆放棄某些體積大的神劍。
這只是我個人想法,要推廣遊戲不應該是由玩家刻意推。(尤其又很挑玩家的場合)
遊戲要篩選玩家就讓廠商玩,不必替他們過度護航,
"邱","三小"這種東西就請別再出現了,尤其針對別人用這樣的詞。
我們這些"黑文"鑽牛角尖也罷,個人評論選你覺得有用的就好。
覺得整篇沒共鳴也沒差,玩家心得本來就是抒發,網路完全公開。