文章略長,加上配樂選曲引用不少Youtube連結,請耐心點閱欣賞
文章上半部無雷,下篇可能有點劇情雷,請斟酌
以下為本文
2017拿下無數測評滿分以及大小獎項,被譽為系列最高傑作之一、重新定義開放世界的任
天堂大作-《薩爾達傳說-曠野之息》,終於在即將屆滿發行一周年的2018年3月2日,任
天堂官方宣布了發行原聲帶的消息,整張專輯包括五張CD、超過200分鐘以上的背景音樂
,也收錄了當初在E3預告片的背景音樂,可算是相當豐富的原聲帶專輯。
不過網路的討論出現了一些聲音,主要圍繞在《曠野之息》的配樂份量,的確《曠野之息
》在遊戲架構與開放世界系統上有全新革命性的設計,畫面風格、戰鬥系統等也充分表現
遊戲的精神,但是音效音樂的表現好像就沒有那麼亮眼。甚至誇張點說:「《曠野之息》
有背景音樂嗎?」「音樂分量有到五張CD那麼多嗎?」之類的聲音也出現了。之所以能
成為一部經典遊戲,遊戲設計的各層面當然都需要一定的用心,而曠野之息的音樂究竟能
否匹配整個遊戲設計呢?
個人經過約100小時的遊戲經驗之後,多少也能理解上面的質疑,的確乍聽之下音樂在整
體遊戲體驗中的分量並不是那麼的重。然而在聽過一些神人收集整理在Youtube的純配樂
片段之後,我發覺:《曠野之息》並不是沒有配樂,事實上全然相反,《曠野之息》的音
樂是經過精心安排的氛圍底蘊基礎,在遊戲結束後,單純聆聽它的音樂,就像在腦海中進
行一趟災厄百年後海拉魯王國的曠野探索之旅。
世界觀主題曲的設計
==================
那為什麼會有《曠野之息》沒什麼配樂的印象呢?事實上來自佔遊戲時間最多的原野探索
的配樂印象。初代NES紅白機上的第一代薩爾達,遊戲一開始在平原上探索的音樂是下面
這首大家再熟悉不過的旋律,由於本曲在整個遊戲過程中出現,也被稱為"Overworld
Theme”,姑且稱為「世界觀主題曲」。而最終本曲也成為整個系列的主題曲(Main
Theme),
https://www.youtube.com/watch?v=lpEzYEoV9qY
有趣的是,任天堂在開發階段本來打算直接使用法國作曲家拉威爾的名曲《波麗露
(Bolero)》,全曲在小鼓的伴奏下,以管弦樂團的各種聲部重複演奏主題旋律直到曲終的
著名古典音樂,在紅白機遊戲容量有限的限制下,《波麗露》非常適合作為需要重複播放
的遊戲配樂。沒想到遊戲發行之際的1986年,拉威爾本人過世還不滿50年,導致著作權還
未過期無法直接使用,因此在最後一刻委請作曲家近藤浩治重新創作了類似風格,但更符
合勇者解謎與探索的主題曲,從此也就成為薩爾達音樂的主軸。
之後的數款續作都使用同個主題但略為變化的世界觀音樂。一直要到從2D卷軸改為3D世界
的《時之笛》,配合著全新的遊戲方式,在原野上的音樂引用了原作的動機,但加入了了
全新的時間的動機,成為新時代薩爾達的世界觀主題。
https://www.youtube.com/watch?v=zO8Y7hdD6Qk
而在Game Cube上發行,採用全新卡通畫風的《風之律動》,一樣致敬了第一代的動機,
而做出不一樣的旋律發展,以配合乘風而行在大海上探索的遊戲概念。
https://www.youtube.com/watch?v=gN_x1rpGbY8
在這兩個開創性里程碑前作的帶動下,此後的薩爾達世界觀音樂有著類似的作法:在動機
上致敬原作,而配合遊戲主題做出改動,以符合本代遊戲的風格,例如個人很喜歡的《大
地汽笛》主題,原始薩爾達主題動機的分量更少了,但全新旋律很有駕駛著蒸氣火車,在
王國中勇往直前的感覺。
https://www.youtube.com/watch?v=7mnPPOgf000
比較特殊的可能是《天空之劍》,設定上遠早於系列其他作品,可說是海拉魯王國與勇者
/公主傳說的開端,因此使用了盛大的管弦樂全新主題,預示著全新傳說的開端。
https://www.youtube.com/watch?v=nRbROTdOgj0
然後2017年,歷經好幾年的延遲煎熬與E3詐騙預告片轟炸與期待之後,玩家打開《曠野之
息》,伴隨玩家在原野中探索聽到的是這樣的「音樂」
https://www.youtube.com/watch?v=Gk8sq59TZkU
我想不用對音樂多熟悉,也知道《曠野之息》採用的世界觀音樂非常空幻,講好聽是空靈
,講難聽是空洞的鋼琴旋律片段。相較於初代的振奮人心、《時之笛》的陽光與時間感、
《風之律動》與《大地汽笛》的倘佯探索、《天空之劍》的雄壯華麗,《曠野之息》的原
野主題音樂甚至稱不上是個完整旋律。唯有在跳上馬匹後,在馬背上奔馳穿越過曠野,背
景中才會悠悠傳出一些似曾耳聞,但也是稍縱即逝的旋律...
https://www.youtube.com/watch?v=i02qOUwvIU0
如何為後災厄的海拉魯譜曲?
==========================
為什麼《曠野之息》有著如此的世界觀主題背景音樂?這與製作人想要讓玩家體驗到的遊
戲體驗有著非常重要的關聯:
一來是遊戲體驗的現實原因:製作群設計出了一個生機盎然、環境會與玩家產生互動、在
完全沒有指標引導的開放世界中以探索的遊戲,直覺而言,自然希望越少的音樂干擾才能
讓玩家注意到環境周遭的的細節,包括光影與音效的變化。
二來是遊戲時空背景的譬喻:海拉魯王國的文明經過百年前的災厄摧殘,城堡被災厄盤據
,城鎮毀於一旦,除了邊陲尚有人煙的聚落以外,平原已經被大自然吞噬,在廢墟與曠野
間,做為文明象徵的音樂,就以片斷旋律的方式傳達文明與社會掙扎續延的感覺。
最後,玩家扮演著失憶的勇者林克,腦中記憶--一如音樂--只剩片段,唯有在進行以
前曾經做過的事情--例如騎馬奔馳,才會以往記憶或旋律從腦中浮現。而在騎馬時,鋼
琴背景傳出了幾段差可辨識的弦樂旋律,其實也是系列作的兩個重要主題:白天時是象徵
薩爾達的《薩爾達搖籃曲》的動機;夜晚則是《薩爾達傳說》主題動機,只是被拉長到幾
乎難以辨識。失憶的勇者在曠野中奔馳時腦中浮現的片段是象徵公主的主題旋律?真是再
明顯不過的暗示啦。
真正的主角:災厄後的海拉魯大陸
==============================
《曠野之息》官方日文網頁,在遊戲上市後的2017年6月12日日誌中,訪問了音樂擔當
片岡真央關於曠野音樂譜寫的意涵,他以「世界が主役(主角是整個世界)」形容這次作
曲的重心,因此音樂擔任著引領玩家領略這片大陸魅力的支援角色。而林克是沉睡百年
後重生的失憶勇者,也音樂常常在熟悉的薩爾達旋律之間中斷,以創造這種不自然的印
象。
https://www.youtube.com/watch?v=WwKiZk3z5wI
這是作為對照的巫師3配樂
其實類似的遊戲設定並不少見,例如Fallout 4就是一位被冷凍睡眠的避難所居民甦醒後
的探索之旅;或者巫師3前期在大戰前線無人地帶的掙扎,也與《曠野之息》在災厄後世
界的探索過程有點類似。然而相較於Fallout 4採用了情境式背景音樂(或者你可選擇開
收音機聽歌)、巫師3採用弦樂的低鳴和弦與打擊樂器創造不安定的詭譎氣氛,《曠野之
息》採用了極簡音樂(Minimal music)的手法,只有片段的音符夾雜偶而熟悉的旋律,
創造末日後--或災厄後的世界觀音樂。這樣的手段相當大膽,的確能讓玩家更有機會
體驗音樂以外的開放氛圍(Open Air)設定,代價就是背景音樂的存在感被大幅降低了,
算是權衡下的犧牲吧,不過也強化了玩家獨自一人在曠野中探索的孤寂感。
勇者的探索之路
==============
作為一款真正的登山模擬遊戲...或說動作冒險遊戲,《曠野之息》在原野中探索自然佔
去相當比例的遊戲時間,極簡的背景音樂編排,當然會讓玩家覺得音樂分量遠遠較系列前
作不足。但也就是這樣的設計,當勇者林克的周遭產生變化時,背景音樂產生變化的反差
感就會更為強烈。而這些不同的事件、場景與角色主題音樂編曲,也是極盡精心編排的成
果。
在討論各種場景及事件配樂之前,首先要先提到樂器配置(簡稱配器)的安排。《曠野之
息》與系列前作最大的不同是引入了「鋼琴」這種最普遍的樂器作為配樂的主角。身為樂
器之王的鋼琴,當然是所有配樂家最先接觸到也最熟悉的樂器,畢竟譜曲工作少不了使用
鋼琴鍵盤。然而也就是因為鋼琴的全能性與鮮明的琴音,導致鋼琴並不是那麼容易融合在
其他樂器之間。舉例而言古典音樂除了早期的巴洛克音樂使用大鍵琴之外(音量比鋼琴小
很多),古典音樂家很少把鋼琴加入管弦樂團之中一起演出,最常出現的就是鋼琴協奏曲
,由獨奏鋼琴家抗衡整個管絃樂團的音樂形式。
https://www.youtube.com/watch?v=Ft24pW2fxzM
但鋼琴也是極為適合獨奏的樂器,得益於鋼琴的獨特琴音,可以用延音、觸鍵等各種技巧
,去表現音符與音符之間的休止留白之處。從林克離開重生殿堂,以一連串鋼琴重複旋律
帶出整個世界的浩大,或者如前面提到的《曠野之息》世界觀主題,採用了鋼琴獨白式的
旋律與不自然中斷,詮釋林克的記憶空白與文明失落,我認為在這代配樂裡,鋼琴的琴音
將在很多旋律中為林克的存在代言。而勇者的探索之旅,將以鋼琴搭配各種樂器合作與競
演方式,呈現不同的情境與事件。
(下篇繼續)