原文
http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/20180312-64358/
簡單整理
1.製作團隊在澳洲的昆士蘭,只有兩人,花了一年的時間開發
2.最初是因為喜歡高爾夫,所以想製作高爾夫為主題的簡單小遊戲
後來引入RPG要素 就一發不可收拾了 XD
2.本來想出在wiiU上面,Switch發布後,乾脆無痛轉移到Switch上面
獨佔雖說有風險,但開發成本其實不高,因為畫面就是gameboy水準 HD化而已 XD
3.為什麼當初會選擇wiiU開發?製作者自己很喜歡wiiU是最大的理由
使用wiiU的手把,不用另外暫停,能同時顯示資訊界面是他最喜歡的點
分離介面可是在Switch發布前就開發完成囉
4.此外,當他們開始開發遊戲時,任天堂正好在推Nindies
也沒有大賣賺錢的野心,就是希望能吸引到一定客群收支平衡這樣
5.有沒有考慮移植其他平台? 沒想過,未定
6.在NS上的開發過程如何? 比wiiU上開發還順利,NS發表時 unity的支援就已經到位了
所以(從wiiU轉換到NS)不需要什麼特別工作,很簡單的就能在電腦上開發,
隨身模式也很方便調整
7.發售後大家的評價不錯,開發者真的很開心,完全沒想到會有那麼多的反響
玩家能享受RPG部分讓 開發者特別高興,畢竟這個部分花了相當大的心力處理
8.RPG部分占了70%的心力開發,另外30%是高爾夫的部分
特別是在各種特效 與 演出花了很多時間處理,相當辛苦
但一想到"加入這樣的元素會讓遊戲更有趣也不一定" 又幹勁滿滿了
9.一些人拿本作和MOTHER相提並論實在讓開發者受寵若驚
開發者當然也有受到這些遊戲的影響,比如說 遊戲某段 畫面的奇妙表現就是
10.其他要素也很充實,比如說飛盤賽和無人機等等
開發初期就列出一張清單,列出 "高爾夫遊戲能夠塞入那些要素"
比如說飛盤賽啦,或者在城鎮內揮桿之類的
再從中選擇能契合遊戲劇情,以及能發揮高爾夫部分的物理運算的要素
無論在哪都能比高爾夫不是很有趣嗎?
以上述的發想為根據,城鎮和高爾夫球道就結合在一起了
先安排好草地,在平地部分也能發球,NPC和建築物都會被球打到
整個城鎮可以視為一個迷你賽道,玩家在哪裡都可以揮桿
11.銷量相當好,平常不玩高爾夫遊戲的玩家都買了,讓人意外
12.當初沒預期 Switch銷量會這麼好,以為會跟wiiU差不多
沒想到Swich剛開賣氣勢就起來了,相當程度增加了開發遊戲的動力
不只是NS本身,eShop的消費者也相當活躍,以銷售的眼光來看,商機無限
13.給日本玩家的話?
日本代理商Flyhigh Works花費相當大的努力在翻譯與本地化上
完成度不僅不遜色於原版,可說猶有過之呢
(p.s. 日版目前比原版多了30秒錄影功能,字型也全部換成純圖檔)