Re: [閒聊] 異度神劍2是不是近期地圖設計最爛的RPG?

作者: windskald (上帝愛蟑螂)   2018-03-21 21:08:41
如果把地圖理解成Map,那說是地圖設計不良不特別強調UI似乎也沒啥問題;就像現實裡講地圖畫很爛也不是指街道規劃一樣。
不過我不是要講這個用語問題,而是想從另一個角度:JRPG的流程套路來看這遊戲的地圖設計。
在進正題之前,我想先以這遊戲的戰鬥系統講起,會稍微有點幫助了解我想表達什麼。
以往這系列的戰鬥方式如何我沒玩過不清楚,但我相信很多第一次接觸的玩家遊戲中第一場戰鬥打寄居蟹看到可以即時在地圖跑來跑去不用按選單直接打的畫面,就開始意圖在寄居蟹停下來攻擊前使用走位閃掉攻擊。
一直到明明看起來沒打到卻被白打三四下後,我才理解這不是ACT不是ARPG,就是個最傳統兩邊排排站揮空氣也打得到的JRPG,只是它不排排站可以走來走去。
如果你不接受並理解這個JRPG套路,那你只會覺得這種「空氣攻擊」是個莫名其妙匪夷所思的戰鬥系統跟表現。
回過頭來,玩家看到地圖導航都覺得目標在哪就往哪走就到,地圖本來就是這樣看的不然哩?
不過JRPG的傳統流程套路是什麼?不外乎就是城鎮劇情=>迷宮=>打BOSS再一段劇情=>再到城鎮進下個Loop。
其中,套路裡的城鎮還是XB2的城鎮,但套路裡的迷宮呢?難道就沉船、戰艦、工廠這幾個室內地點嗎?
沒錯,你眼中貌似沒有牆壁一望無遺的古拉原野、因格維亞水域、斯培爾比亞荒野等等場景,在XB2中其實都扮演JRPG套路裡的「迷宮」;而非僅有那小小的沉船、戰艦、廢棄工廠等室內封閉區域才是迷宮。
如果仔細想想,以前的JRPG也常有這種室外的迷宮場景,但礙於技術導致這些場景裡的「樹」和「石」的表現還是很「牆」,所以玩家有意識到自己是在「走迷宮」;但XB2裡,玩家沒意識到這不是在「逛風景」,而是在「走迷宮」。
兩者的差別在哪?如果是在「走迷宮」,地圖或劇情上說出口在北邊,玩家絕對不會傻傻的往北邊直走想說這樣就會到了,一定會想說要往東繞往西繞偶爾還要往南走個回頭路才到得了「北邊」;但如果是「逛風景」,照著地圖或劇情往北邊走卻走不到目的地玩家就會爆氣了。
就像現在很多玩家的反應一樣。
所以儘管很多人都覺得地圖差,但其實不太會有人反應城鎮裡有地方或主線劇情走不到找不到,會迷路的都是野外場景,因為那是「迷宮」,本來就是拿來讓玩家「迷路」的。
值得一提的,我並不是說這樣的JRPG套路設計好棒,讓玩家迷路好棒,看著地圖還走不到天經地意,這遊戲就是這樣不爽拉倒;相反的,就像一開始提的戰鬥系統一樣,理解這個JRPG套路,放棄走位接受「打空氣」這個現實你才知道自己在幹嘛在玩什麼,而不是在哪生「我明明就沒被打到怎麼還會受傷」的氣。現在你知道並接受這不是「逛大街」而是「走迷宮」的JRPG套路,就會知道應該哪裡要繞個路而不會想著走直線切西瓜,知道自己在幹嘛這時也許比較容易走到終點!
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2018-03-21 21:23:00
攻擊模式其實和一般MMORPG差不多吧有玩過幾款OLG的應該還蠻習慣的(?)
作者: Light9968 (Light)   2018-03-21 21:23:00
說地圖本來就是指那張引導圖啊,原串一堆在說地形場景叫"地圖"覺得一整個怪
作者: a2935373 (...)   2018-03-21 21:38:00
我就說一堆人不會看地圖然後嫌他爛啊...
作者: windskald (上帝愛蟑螂)   2018-03-21 21:43:00
那種MMORPG從來沒上過主機平臺吧?而且很多也是網路問題而非遊戲設計成空打……
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2018-03-21 21:47:00
XB的攻擊模式是一般MMORPG的鎖定型攻擊,也就是說只要技能可以發出而且你按了下去,就算對方在你出招時間中跑離開還是能有命中判定。但像是地上火圈的範圍攻擊還是能靠走位避開
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2018-03-21 21:53:00
MMORPG像FF11和FF14都有主機平台啊XD
作者: kuninaka   2018-03-21 21:55:00
你玩得跟我玩得不一樣,感想同reinhert
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-03-21 21:56:00
我早就說那個普攻是lag我應該扭掉了
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2018-03-21 22:06:00
當成打WOW的副本就好 只是整個小隊都是同一個人操作然後站位跟走位還是需要的 很多攻擊靠走位都能閃像暴龍的甩尾側邊是沒傷害判定的 控尼雅補一直站兩邊就不會受傷了
作者: windskald (上帝愛蟑螂)   2018-03-21 22:13:00
沒啊你們講的是那種「子彈飛出去有打中就硬是追著飛到打中為止」的情況,但XB2更多是子彈飛的位置跟誰被打中沒有關係(誤)的情況啊……
作者: helba (網路貧民窟)   2018-03-21 22:18:00
因為上一作太自由自然會期待結果沿用就加分的東西不用來個扣分的
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2018-03-21 22:22:00
MMO很多近戰也都是空揮的啊...
作者: LebronKing (每天都被自己師醒)   2018-03-21 22:44:00
攻擊部分同意
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2018-03-22 00:01:00
是指引沒做,這遊戲沒有立看板告訴你哪條路往哪邊只能靠玩家自己記下路線,但場景特廣又有高等怪,很容易就給人不好的體驗
作者: kuninaka   2018-03-22 00:16:00
樓上需要一鍵尋路
作者: MADAOTW (MADAO)   2018-03-22 00:35:00
我覺得打空氣比較像是被黑魂養刁了因為以前遊戲就是沒有打擊感
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2018-03-22 00:41:00
指引做得好跟跟維持玩家的探索動力根本是可以並存的其實指引可以先把玩家帶到目的附近後 NPC用一兩句話給提示 讓玩家開始留意周邊環境找路小地圖就圈一個範圍讓玩家知道要留意的點大致在哪就好這其實很多遊戲都有的功能 XB2的小地圖比較像是 我問你
作者: Donaldren (捏捏)   2018-03-22 00:47:00
薩爾達在這方面就做得很好
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2018-03-22 00:47:00
忠孝東路在哪 你就拿一個地球儀出來指著台灣 剩下自己找
作者: windskald (上帝愛蟑螂)   2018-03-22 01:25:00
薩爾達又不是JRPG
作者: zzz54666 (XOST)   2018-03-22 05:47:00
作者: lpdpCossette (科賽特)   2018-03-22 10:45:00
就不同遊戲類型拿偏動作的遊戲出來比做什麼
作者: applewarm   2018-03-22 12:11:00
推迷宮的想法
作者: Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)   2018-03-22 12:27:00
這篇寫得很好,原來是這樣我一直不解為什麼有人會走不到因為我一直覺得繞路是很理所當然的,沒有想要直走到目的地
作者: moonwave (離)   2018-03-23 02:51:00
試誤後求解通關本來就是樂趣之一 但比例一拿捏不好 玩家體驗就會變糟 更不要說那個羅盤反倒扯後腿 拉長痛苦時間這篇的"讓玩家理解"這件事 應該是設計者要努力引導的
作者: windskald (上帝愛蟑螂)   2018-03-23 12:00:00
我說了,我不是要表達這樣好棒你們照著玩就對了。無獨有偶的就像這遊戲的戰鬥系統跟相對過於陽春的解說,如果玩家因為那個陽春的解說根本搞不懂戰鬥在玩什麼,自己又不打算去理解它在幹嘛,只會讓自己玩的很痛苦;同理,走地圖直接切西瓜切一次不過,如果我跟你說那是迷宮你不接受,認為地圖羅盤就是這樣畫我就是要切,最後也只是把自己的遊戲體驗搞差而已,何必哩?
作者: moonwave (離)   2018-03-23 22:21:00
試誤後理解很多遊戲都有這樣內容 算稀鬆平常 武器揮空不會被拿出來鞭 就是理解之前的試誤痛苦不大 而地圖會被罵就是 痛苦時間拉太長 我個人是帝國到雪國中間才慢慢理解不要看信羅盤 然後當然就是照他設計者想要的方式進行不然也沒辦法玩到破關 我後來也在推文建議新手正確看圖方式 但前面這段痛苦期到底算甚麼? 系統不引導玩家學習就罷了 還來個反經驗羅盤誤導 的確有些人不受羅盤影響但整體受影響的比例 我認為已經超過容忍的範圍我認為大多數玩家 是願意順從設計者想要的方式去玩 所以抗拒並反著玩而痛苦的人不多 痛苦的是系統不管設計不良還是有意的 都在拉長玩家理解時間甚至阻礙 這讓我最不滿
作者: windskald (上帝愛蟑螂)   2018-03-23 23:11:00
我懂你的意思,不過比起單純說是地圖設計不好,我比較傾向說「地圖設計不是問題,問題是教學」;而且這個教學引導的問題其實不僅僅體現在地圖上,還包括戰鬥和角色成長之類的。我甚至在遊戲一開始戰鬥就瘋狂想按+來施展全體連攜攻擊,只因為遊戲一開始只丟那幾張按鍵操作上有這個功能,到劇情解鎖才有種「我被騙了那麼久」的感覺。我一直覺得這遊戲應該在系統選單裡認真的做個遊戲教學,然後把那幾張操作卡拔掉把方向鍵空出來調小地圖倍率之類的……

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