如果把地圖理解成Map,那說是地圖設計不良不特別強調UI似乎也沒啥問題;就像現實裡講地圖畫很爛也不是指街道規劃一樣。
不過我不是要講這個用語問題,而是想從另一個角度:JRPG的流程套路來看這遊戲的地圖設計。
在進正題之前,我想先以這遊戲的戰鬥系統講起,會稍微有點幫助了解我想表達什麼。
以往這系列的戰鬥方式如何我沒玩過不清楚,但我相信很多第一次接觸的玩家遊戲中第一場戰鬥打寄居蟹看到可以即時在地圖跑來跑去不用按選單直接打的畫面,就開始意圖在寄居蟹停下來攻擊前使用走位閃掉攻擊。
一直到明明看起來沒打到卻被白打三四下後,我才理解這不是ACT不是ARPG,就是個最傳統兩邊排排站揮空氣也打得到的JRPG,只是它不排排站可以走來走去。
如果你不接受並理解這個JRPG套路,那你只會覺得這種「空氣攻擊」是個莫名其妙匪夷所思的戰鬥系統跟表現。
回過頭來,玩家看到地圖導航都覺得目標在哪就往哪走就到,地圖本來就是這樣看的不然哩?
不過JRPG的傳統流程套路是什麼?不外乎就是城鎮劇情=>迷宮=>打BOSS再一段劇情=>再到城鎮進下個Loop。
其中,套路裡的城鎮還是XB2的城鎮,但套路裡的迷宮呢?難道就沉船、戰艦、工廠這幾個室內地點嗎?
沒錯,你眼中貌似沒有牆壁一望無遺的古拉原野、因格維亞水域、斯培爾比亞荒野等等場景,在XB2中其實都扮演JRPG套路裡的「迷宮」;而非僅有那小小的沉船、戰艦、廢棄工廠等室內封閉區域才是迷宮。
如果仔細想想,以前的JRPG也常有這種室外的迷宮場景,但礙於技術導致這些場景裡的「樹」和「石」的表現還是很「牆」,所以玩家有意識到自己是在「走迷宮」;但XB2裡,玩家沒意識到這不是在「逛風景」,而是在「走迷宮」。
兩者的差別在哪?如果是在「走迷宮」,地圖或劇情上說出口在北邊,玩家絕對不會傻傻的往北邊直走想說這樣就會到了,一定會想說要往東繞往西繞偶爾還要往南走個回頭路才到得了「北邊」;但如果是「逛風景」,照著地圖或劇情往北邊走卻走不到目的地玩家就會爆氣了。
就像現在很多玩家的反應一樣。
所以儘管很多人都覺得地圖差,但其實不太會有人反應城鎮裡有地方或主線劇情走不到找不到,會迷路的都是野外場景,因為那是「迷宮」,本來就是拿來讓玩家「迷路」的。
值得一提的,我並不是說這樣的JRPG套路設計好棒,讓玩家迷路好棒,看著地圖還走不到天經地意,這遊戲就是這樣不爽拉倒;相反的,就像一開始提的戰鬥系統一樣,理解這個JRPG套路,放棄走位接受「打空氣」這個現實你才知道自己在幹嘛在玩什麼,而不是在哪生「我明明就沒被打到怎麼還會受傷」的氣。現在你知道並接受這不是「逛大街」而是「走迷宮」的JRPG套路,就會知道應該哪裡要繞個路而不會想著走直線切西瓜,知道自己在幹嘛這時也許比較容易走到終點!