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——開發時期這麼長,請問這部作品最初就是為 NS 開發的嗎?
高橋:是的。我們從還不了解 NS 主機究竟為何時就開始開發了。我們從『BRAVELY
DEFAULT』以及『BRAVELY SECOND』便與任天堂有著良好的關係,也因此成為開發本作的
契機。
由於『BRAVELY DEFAULT』以及『BRAVELY SECOND』兩作受到眾多海外玩家的支持,因此
才決定讓『八方旅人』全球同步上市。本次海外銷售同樣是負責前兩次海外銷售的任天堂
。
——為何會選擇 8 位主角的設定?
高橋:『八方旅人』做為一款完全新作 RPG,為了讓玩家們能夠為本作留下印象,必須設
計一個能夠對應遊戲標題的遊戲性。
而在思考的過程中,我們想到 RPG 作品其實鮮少有著能讓玩家自行選擇喜愛的主角來展
開故事的作品,因此我們做出了“從 8 人中選擇”的設定。
雖然玩家選擇了其中一名主角來進行遊戲,但其實玩家還是能夠與其他 7 名玩家碰面組
隊,當然無視他們繼續故事也沒問題。
另外,玩家也不用玩好幾輪才能玩透 8 人的故事,只需 1 輪就能夠看完 8 人的故事劇
情。
——也就是說本作沒有第二輪囉?
高橋:沒有,1 輪就能夠完結。不過遊戲會因為遊玩角色的順序而有難度上的改變。此外
,支線任務的結果也並非只有一種,會根據玩家所使用的「特殊技藝」而產生不同的結果
——主線故事的部分有多重結局嗎?
高橋:結局並非只有 1 個,8 人都有屬於自己的開始與結束,本作是以 8 個故事所結合
而成。
——故事方面到底會花多少時間才能破關呢?
高橋:本作在遊玩方面基本上是以 4 人組成隊伍遊玩,由於第 1 章結束後第 2 章的地
區難度會有所提升,因此建議玩家盡可能的找齊夥伴並做好充分準備。
玩家們如果只要追隨主線故事,大約 50 至 60 小時即可破關,而如果要蒐集其他要素,
像是完成支線任務、前往跟主線任務無關的迷宮,或是在世界各地使用各種不同的特殊技
藝等等則需要花上約 80 至 100 小時。
——那會有人會選擇只限 1 人破關的玩法嗎?
高橋:當然可以,無論是選誰開局都能從頭到尾 1 人展開故事。
——既然隊伍只能 4 人組隊,那隊伍可以換人嗎?
高橋:只要已經成為夥伴,都可以到酒館換人。玩家想追哪位主角的故事,就把那位主角
放入隊伍即可。
——為何畫面呈現要選擇像素繪圖?
高橋:因為開發團隊中有許多成員熱愛超級任天堂時代的遊戲,因此想親手打造一款能夠
重現當時感動的像素繪圖作品。而背景的部分其實並非像像素繪圖,我們將它稱為“
HD-2D”,是將像素繪圖結合 3DCG 後的表現手法。
宮內:能夠運用像素繪圖來豐富遊戲的世界觀,那就是“HD-2D”。雖然水的方面採用像
素效果不如預期,但採用寫實素材讓海看起來實在太暗了,因此特別注意色彩濃淡以及波
浪方面的處理。
——故事的部分是否也具備了成人才能體會的韻味呢?
高橋:正像你說的那樣。遊戲中會因為各個主角而展開沉重的話題、神秘的話題和感動的
話題。究竟會展開怎麼樣的故事就請各位任憑想像了。
——體驗版大概有甚麼樣的內容呢?
宮內:玩家可以自由選擇 8 名主角然後展開各主角的第 1 章至章節結束。由於體驗時間
限制在 3 小時,因此大概會讓玩家找到 2 到 3 位夥伴後來結束體驗版的故事。
高橋:由於遊戲中每位主角都能夠前往其他主角的所在地,因此只要跳過劇情事件是有可
能讓 8 人齊聚的,不過我不是很建議這樣玩就是。
——所以體驗版一開始就能夠玩 8 位主角的序章嗎?
高橋:對的。雖然先前的體驗版可以使用歐爾貝利克與櫻草花,但這次 8 人的劇情是跟
正式版相同的。並且希望玩家們可以繼承體驗版存檔至正式版繼續遊玩,如果覺得這個角
色似乎不太適合自己,那直接開啟新遊戲即可。
——那有推薦的角色嗎?
宮內:如果是指喜歡的角色那就亞芬吧。他是個很單純的人,他當機立斷的樣子即便是作
者的我都覺得相當的棒。但如果是指戰鬥方面的話,每個人其實都有自己的優勢在。
高橋:無論是哪個職業都有著屬於自己活躍的一面,不過少了誰也能繼續玩下去,敬請安
心。
而我喜歡的角色是劍士歐爾貝利克。他是『八方旅人』最初設計出來的角色,也是幾經波
折後所誕生出來的角色,因此我非常中意他。
至於戰鬥方面我推薦學者賽拉斯。他的全體攻擊魔法相當的強悍。
——戰鬥時有需要回復要職嗎?
高橋:神官歐菲莉亞跟藥師亞芬都相當適合當回復要職。不過遊戲中有回復道具而且神官
及藥師也可以當戰鬥職業來使用,因此 2 人並非必要職業。
——有特定角色才能進入的支線嗎?
高橋:有一部分是。像是遊戲中為了取得道具就不得不使用特瑞莎與泰瑞昂的特殊技藝。
而到底要使用“收購”還是“竊取”就憑玩家決定了。
——特殊技藝這個想法究竟是從何而來?
宮內:我在外出旅行時都相當重視與各地人民間的交流,而那股不僅僅只是想透過“對話
”來更深入交流的想法便成了特殊技藝。
高橋:像劍士就像個劍士來比試、舞者就像個舞者來誘惑。8 位主角都有著各自的辦法處
世。
——最近似乎很少看到這種回合制戰鬥了,本作有下甚麼功夫嗎?
宮內:我們導入了“破防”系統。能讓玩家享受趁敵人衰弱時予以痛擊,像是在玩動作遊
戲般的快感。
——達成破防的必要攻擊次數會根據敵人做調整嗎?
宮內:每個敵人都有自己的護盾值,其中有護盾值較少的敵人、也有較多的敵人。
高橋:隨著故事的進行,甚至會有除了護盾值以外還有獨特規則的頭目登場。
——遇敵方式不採用顯示敵人而使採用傳統隨機的理由是?
高橋:場景不適合採用顯示敵人的遇敵系統。除了奇怪以外,甚至會給玩家一種可以對敵
人使用特殊技藝的錯覺。
宮內:起初在設計特殊技藝時,其實是能在地圖各處使用特殊技藝的,但這樣下來反而會
讓玩家有種怎麼到處都要使用的厭煩感,因此後來就集中在 NPC 上了。
——所以能夠跟特殊技藝互動的只有 NPC 囉?
宮內:如果是指特殊技藝的話是這樣沒錯。如果是指一般指令的話還有門跟寶箱吧。
高橋:像遇到商店門打不開時還要透過特殊技藝把商店老闆找來開門才行。
——看來想進店內就一定要帶著他們去才行啊
高橋:如果是武器店的話說不定還能拿到武器喔。
——那麼有打算販售追加下載內容嗎?
高橋:毫無打算,這遊戲正式版就已經是完成品了。
——有甚麼話想對玩家們說嗎?
宮內:這次所配信的體驗版能讓玩家從中確認的各個地方。也因為我們對於『八方旅人』
的地圖品質相當的有自信,因此敬請享受並期待正式版的到來。
高橋:『八方旅人』是一款戰鬥、音樂、故事皆由各方面的專家傾盡全力所製作出來的作
品。而且我認為『八方旅人』已經沒甚麼可以增添的要素了。因此遊戲發售後我們會帶著
既緊張又期待的心情等待各位的意見。