※ 引述《yangzhe (Eko.沒事塗塗抹抹)》之銘言:
: 【評價兩極的武器耐久度】
: 武器耐久度也是不少人抱怨的設計,但曾有版友說過:
: 「扮黑臉的武器耐久系統,是曠野之息能成功的重要功臣」
: 我非常同意這種說法,如果武器不會損壞,那在取得神兵利器後
: 還會有攻略營地 / 挑戰人馬 / 進城堡偷東西的動力嗎?
: 我自己對這個系統唯一的小抱怨,是希望武器在耗損時有更明顯的提示
: 曠野之息的武器,只有在全新時會發光,或在快壞掉時發紅
: 其餘時間,玩家無法得知確切的武器耗損程度
: 這款遊戲很多要素都數值化,但卻沒有「耐久值」之類的數字呈現,說起來也是頗奇怪的
仔細想想我好像從來沒談過荒野之息,本來想說下次有相關主題在回,但不知道要等到何
年何月那就乾脆直接回了。
任何系統的更動,如果能夠使其正面效應大於負面效應那就是值得的,武器耐久度的設計
我覺得也是好設計。因為這樣才提高了遊戲的耐玩性和戰略性,否則拿到神兵後耐玩度就
沒了的例子很多。
荒野之息是用完成度來改變敵人配置的,同時武器也會越來越容易得到攻擊力或特效buff
,以我的玩法就是很摳門先用掉丟掉弱的武器保留強的武器,也會看到武器的平均攻擊力
越來越高。只要不是故意亂敲石頭把武器打壞,那就算是從強力武器先開始消耗也沒關係
,取得的武器還是會越多越強。而且隨著玩家技巧的提高那武器消耗也是會越來越少。
比起耐久度,真正最大的問題在於要擴充武器格一開始就得照著固定路線走;基本上來說
,大妖精之泉有四個不怕找不到,里巴爾的大跳躍能力或是炸彈和時停強化和忍者衣也都
不是非拿不可,這些都不會對遊戲體驗造成太大影響。但對於以資源管理貫穿整個流程的
來說,武器格能否擴充就對遊戲體驗的影響非常巨大了。至少我第一次出台地是走沙漠路
線還有全開塔的,那個肥妖精我就沒碰到,後來我就乾脆重玩了。如果開頭就沒找到肥妖
精的話那後面就很容易抱怨武器不夠用,這點無疑是大大的限制了遊戲的自由度。
那為什麼我說大跳躍能力也不是必要的?首先從位置上來說,雷神獸和水神獸是離起始台
地最近的,而按照一般流程走也很容易碰到火神獸,那風神獸就是離起點最遠的。之所以
這樣設計是因為爬山也是遊戲最重要的樂趣之一,雖然有時候會有點煩,但其實每座山的
爬法都有不同的巧思,即使是素身狀態下仍有可能在下雨時用爬山的方式進水國。風神獸
擺最遠就是為了不讓玩家太早失去這種樂趣,即使拿到了因為有使用次數和時間限制,實
際上大部分時間還是要爬山。
另一個比較常談的就是敵人的強度問題,因為防禦力主要是看血量、服裝、盾牌這三個要
素,要明確感受到自身強度的提升那要到尾盤,前中期基本上可以看作是敵人一擊或二擊
必殺。另外就是即使敵人強度沒提升,但有時候會碰到集群的狀況。
這雖然算是缺點但也影響不大,因為這遊戲本來就不希望玩家是靠防禦力和補血藥在當無
雙玩,而比較希望玩家多動動腦還有觀察他們用心設計的敵人AI。而到後期時玩家也都
差不多掌握敵人的攻略方式了,也就沒有必要再強逼玩家必須謹慎小心,而可以用比較懶
散無腦的方式來玩,這也算是一種獎勵。
任天堂的遊戲除了寶可夢那種外基本上都是不太愛用數字的,他們比較喜歡用圖像聲音之
類能觸發人類動物直覺的表現方式。如果武器防具的耐久度數字化了,那玩家就會從動腦
想攻略方式,變成計算攻略效益。沒數字的情況下玩家可能會去挑戰一些強敵和大型集群
,有數字後玩家就會變得斤斤計較敵我消耗的效率了,這是製作團隊不希望看到的。
馬的部分雖然自由度不高也是缺點,但至少不會感到是雞肋。因為騎馬並不是說馬就變成
自身的一部分那樣自由,而還是有自己的性格必須去馴服和配合。玩久了有時候一懶起來
就會想騎馬半自動操作,對骷髏馬和山神和人馬也會想騎騎看。
事實上這遊戲的自由度就是任何事情都不強迫玩家去作,玩家可以把其他系統當作是額外
的自修和補助技能,但即使玩家用最基本的能力也能全通關。像我就根本不練盾反和瞬閃
(只有打守護者和加農有用盾反),我都是打帶跑還有弓箭狙擊爆頭。馬也是一樣的概念
。所以這也是我認為道具格的部分才是唯一的缺點的原因,因為這是這遊戲除初始台地外
最明確限制玩家自由度的地方。
最後要說的是加農不夠強的部分,其實任天堂的遊戲大部分都比較反高潮,也就是說最終
戰反而很簡單。最終戰的看點往往在於演出形式,有難度的部分都在前幾階段就打完了。
任天堂不太希望玩家前面浪費了三十分鐘然後最後階段總是過不了很惱羞,而傾向於最難
的在前面先解決掉,後面就看表演就好了。