記得2014年E3剛出現花枝1代的PV時,我就深深為這種只有老任想得出來的創新玩法著迷
遊戲發售前的試射會更是堅定了我想要入坑的意念,發售日甚至等不及而買了數位版
當時1代玩了400小時,玩到現在2代也花了超過1400小時,我依然樂此不疲每周實況
這款讓我踏入射擊遊戲領域並且認識不少好友的遊戲,真的讓我留下很多美好回憶
因為花枝的內容豐富,實在有太多東西可以講,真要全寫出來可以弄到2 30頁
相信沒有人會想要看這麼長的心得,所以我只會大概簡述2代一路爬分見識到的心路歷程
儘管不像我寫其他遊戲的心得那樣以介紹推坑為目標,還是希望能給其他玩家一點靈感
(有興趣可以在這邊和NDS板a一下我的其他心得文)
基本上我算是一個很不愛動腦筋只想靠反應和直覺玩遊戲的玩家,心理戰完全不擅長
至今為止不怎麼換過主修武器,只靠若葉走天下也只是因為習慣了就不用思考和適應
為什麼挑若葉這種在對槍方面很難取得優勢的短槍來主修?因為1代他有防護罩SP可以用
因為短槍不容易受到規則影響,基本上不論什麼規則和場地都有著很強的適應力
不需要像中長程武器那樣去思考並記憶各種場合下的站位,只要提槍往前線衝就好
要說若葉有什麼優點,我想大概就是墨水效率高又很塗、飯糰丟起來代價不大吧
親民的基礎性能讓這把武器不論搭什麼技能都不會影響表現太多,有邊爬邊練裝的餘裕
缺點是雖然是一把要去前線衝鋒的短槍,卻又沒強勢到可以正面接敵,只能輔助前線
殺人方法也限於繞背成功、幫附近隊友補刀和飯糰意外撿到人頭這幾種而已
要是隊友不夠強就很難靠自己撐起大局,但是輔助得當的話就可以穩固局勢
另外對若葉這種子彈分散射擊距離又不長的武器來說,相對不那麼吃瞄準能力
就算當時身體狀況不夠萬全,只要觀念還在瞄準差了一點也不會影響太大
撇開殺敵方法不談,幫隊友把地塗回來也是很重要也很有滿足感的職責
擴張我方陣地就能方便墨水效率較差的隊友行動,好好塗地絕對只有好處沒有壞處
以前我在玩1代時的實力大概是S以上S+未滿,所以換2代時花一個多月就全上S+0了
不過直到去年新增X帶之前,我頂多只能在S+底層掙扎,了不起跑到+2 +3就會爆回+0
在那之後大概真正的高手都已經脫離S+,降級的懲罰也變成只會-1,S+變得相當好爬
於是磨了大約半年終於全都爬上X了,中間推塔甚至有從S+7跳級到+9過,覺得有點爽XD
https://imgur.com/es3K6nl.jpg
當時看到自己終於可以做出夢寐以求的X姿勢時挺感動的,文字也是表示著封頂的黃色
自從以前1代最高等級還只有A+99時曾經封頂過以來,這個黃色大概間隔了3年之久吧
不過當我進入X帶的戰場後,才發現裡面的氣氛和S+完全不同,一開始只有接受洗禮的分
最有感的地方就是每個人都變得很難接近,警覺心高到即使繞背也常常被反殺
每個人動作流暢對槍犀利,戰場整體節奏變化也快得多,每次把握進攻機會都能殺到見血
因此我也不敢繼續邊爬分邊練裝,換上可以丟雙飯糰+Comeback+游速的正裝全力以赴
在底層打滾了一兩個月以後,才算是慢慢適應X帶的步調,以下是上個月的成績結算:
https://i.imgur.com/7gsriOX.jpg
搶魚只打了10場就出現這鬼分數所以不敢碰惹,那不是我可以從2100慢慢爬上去的境界
接下來想分享一下爬分到現在的一點心得,有些是若葉適用但也有部分內容是全武器通用
個人認為實力大致上可以分成兩個方向,分別是瞄準能力和局勢判斷能力
瞄準能力就是個一番兩瞪眼的重要特質,打得比較準就是能先把敵方幹掉
要如何讓自己瞄得更準有幾個訣竅,但最重要的是絕對不要用類比搖桿瞄準
搖桿足以勝任像控制賽車方向這種一維微調,但視角這種二維精密操作就顯得太過粗糙
而體感操作比搖桿操作強在可以憑著肌肉記憶瞬間精準移動準心至目標上
聽過很多新手玩家覺得搖桿用習慣難以更改、不想要身體扭來扭去之類的理由拒絕體感
但是體感操作不代表必須搖擺整個身體,只需稍微扭動手腕就能輕鬆又有效率地調整視角
而且平常非接敵狀態時的大方向調整依然需要類比搖桿,並不是等於類比就廢掉不用了
體感擅長的是細微的準心調整,而平時轉頭觀察四周或轉180度等大動作就交給搖桿負責吧
那要如何適應體感操作?我會推薦去靶場練習打靶,讓肌肉學習調整各種角度的感覺
最實用的學習方法就是平面轉90度,先找一個自己覺得快速扭轉手腕時最順手的動作
然後對應到兩個差90度的靶子,如果這個動作轉過頭就調低靈敏度,轉太少就調高
習慣並能迅速命中差90度的兩個靶子後,就去練習打其他角度的水平、立體或是移動靶
為了維持瞄準的手感,最好能在每次對戰前都先練習打一遍,花個幾分鐘抓回感覺
打靶的練習過程不無聊,只要找到屬於自己的一套練習課程也能夠樂在其中
連若葉這種比較不吃瞄準能力的短槍都得這樣練習,何況是其他彈道更長更精準的槍呢
只有在能順利打靶的前提下,才有足夠的能力去打會移動會閃躲的玩家
至於這時候要怎麼進入有利的交戰狀態來瞄準玩家,就只能靠經驗的累積和心理戰了
但至少絕對不是拿著短槍正面朝著攻擊範圍大於等於自己的人射,射程toon不是說假的
接著是局勢的判斷能力,用簡單的一句話講就是我現在到底該做什麼才對,也就是觀念
要回答這個問題所需要涵蓋的知識實在是太廣泛,而且不同規則下要做的事情都不太一樣
我只能盡量把一些大方向提出來,沒辦法針對各種情況講得鉅細靡遺
根據我一路從底層爬過來的觀察,低階和中高階玩家最明顯的差距在於有沒有顧目標
也就是除了接敵交戰以外,到底有沒有把心思放在搶地、推塔、搶魚和收集蛤蜊等目標
目標才是致勝關鍵,把敵人殺光只是手段之一,要是打得火熱卻忘了目標就容易突然輸掉
而身為最靈活的短程輔助武器,就是最適合去管理目標的人選,殺敵的優先度比較低
只要能在正確的時機去把地搶回、站塔、運魚和灌籃,往往能夠扭轉局勢
為了把握正確的時機,必須時時刻刻觀察現在敵我雙方的剩餘人數,藉此決定下一步
人數差距造成的影響非常難以顛覆,是任何行動能否成功的重要指標
通常出手進攻的時機在於敵方人數少於我方2人以上時,畢竟人多就容易維持攻勢
反之我方人數較少時就該採取守勢,迅速退出前線和隊友會合,並且開始準備使用SP
為了打開劣勢,切忌匆忙接近目標去阻擋敵方,因為敵眾我寡只會被反殺(俗稱下水餃)
只有集合眾人之力並同時使用SP,才有足夠的威脅性來逼退敵方
要是雙方人數相當就表示局勢不分高下,到處游擊去支援交戰中的隊友吧
然後除了觀察人數之外,有餘力的話也應該盡可能留意敵方所有人的現在位置
通常距離目標越遠的敵方其影響目標的能力就越小,這時就能推估對目標出手的成功率
比如記住有哪些活人已經被幹掉過才剛復活,這表示那位玩家有可能還很靠近起點
要是有敵人一直沒死過卻沒看見,就可能是躲起來想趁機埋伏,此時推目標不見得能成功
若敵方全部殺到我們家的話,要是能不被注意偷偷接近閒置的目標,也是出手好時機
順利的話有機會大幅推進目標,就算辦不到也能吸引敵方注意力,緩解我方的壓力
至於平常到前線游擊交戰時該怎麼做,有個大原則就是不要留在原地不動
待在同一個地方太久就容易被盯上圍剿,因此應一邊擴張領地一邊四處移動以擾亂情報
基本上避開耳目欺近敵方打近身戰是短程槍能夠打贏中長程槍的唯一辦法
要是能甩開敵方視線,就有機會繞背偷襲,幫助隊友進入前後包夾的有利條件
但這種情境並不容易達成也有一定風險,所以比較穩紮穩打的游擊方式還是正面維持陣線
在隊友附近伺機行動創造多打一局面,同時注意有無容易被敵方溜過的缺口並適時補位
輔助武器這種潤滑劑一般的行動方式沒有那麼搶眼,卻是穩定局勢防止崩潰的要角
只要我方平均強度沒有輸敵方太多,那麼輔助得當的話也能迅速湊齊反擊的籌碼
前面講了不少,但其實還有很多觀念是我無法用文字表達的,之前也說過我不喜歡思考
腦袋清晰的人或許可以不費力地將各種條件納入思考並導出最佳行動,甚至預測敵方行為
不過這點我真的不擅長,只能靠累積經驗和看高手影片解說來慢慢學習並化為直覺
憑著1代累積至今的經驗,我可以大致理解該做什麼才能讓戰況好轉並避免犯錯
交戰時的各種戰鬥方式也是這樣逐漸學起來,很多細節都是實際碰過才知道要怎麼做
雖然要是我能學會如何保持思考並導入心理戰的話,或許還有機會在X帶往中層爬吧?
總之多玩多學習就會持續進步,就像玩音Game一樣燒錢才是增強實力的唯一解