其實我只是想跳進來說一下為啥薩爾達在是否RPG上有爭議這件事而已,而且我只是想說「為什麼」,而不是「選邊站」。
其實推文底下有人提到正確的切入點,不是電玩上的RPG,而是傳統的TRPG。
因為不是真的想長篇大論,所以講得簡單一點;遊戲RPG程度的多少,重點在於系統怎麼處理兩件事情。一件是玩家和玩家角色的關係、一件是玩家角色和遊戲世界的關係。
後者也就是為什麼現在只要自由度高一點,就會被部份人士視為RPG的原因,包括Botw。
既然後半部符合,那為什麼有部份人士還是不認為這些遊戲算是RPG,原因就是前者了。
什麼是玩家和玩家角色的關係?講誇張一點,就是沒有關係;你的角色表現如何,是因為你的角色是那樣,跟你玩家能力沒關係。你玩家不需要會刀劍武術才能當戰士、你玩家不需要會神秘學才能當法師;每個人在遊戲禮拜都能扮演自己想扮演的角色,而不受到玩家本身能力的限制,這才是理想的RPG的玩家和角色的關係。
當然有理想就有現實,即便是TRPG,再怎樣不受玩家本身能力限制,還是會存在語言文字智力限制(你不需要智商很高才能扮演智力18的法師,但智商低到一定程度還是會連TRPG都沒辦法玩),所以我就不去討論怎樣的誤差可以算還是在理想內。
但以Botw為例,玩家想扮演很會閃避的林克,就是要經驗豐富到足以在正確時機按下閃避;玩家想玩盾反流的林克,就是要能在正確的時間按下盾。這中間是需要玩家技能作為基礎,而非只是把林克捏成對應的樣子(數值)就玩得起來。
而近年一些類似遊戲,除了ACT成分外,有些還要FPS技巧夠好。
所以這類玩家自由度很高,但卻採用吃玩家反應的操作模式的遊戲,就因為這種「一半符合一半不符合」的狀態,同時各有認定它是RPG或不是RPG玩家。
再來,順便回應底下的一篇留言,大意是「吵分類會讓遊戲更好玩嗎?」
答案是「會」。
在我前面提了為什麼有人不認為Botw是RPG後,你可以試著去想像「那怎樣會讓現在的Botw毫無爭議的被認可是RPG?」
既然要無視玩家操控能力可以玩出閃避、盾反之類的流派,是否就要增加對應的被動技能?改為由系統去判定林克是否閃得掉或是舉盾甚至反擊?然後這樣硬上是不是在現有架構下反而有點多餘像是暴力硬上為加而加,另外還變得有點像MMORPG甚至有點失去特色?
然後你再回頭玩現在的Botw,有沒有覺得任天堂(日)把這款重點方針放在ACT上,而不是嘗試盡可能RPG化導致把薩爾達做成刀劍神域,讓遊戲更好玩了?
如果你不懂樂理,你聽音樂就僅只於感覺很好聽;如果你不懂色彩學和構圖,你看圖畫照片就僅止於感覺很好看;但什麼這樣才會好看才會好聽,你卻是莫名其妙。
如果你看電影,能不需要聽別人講就能自己發現彩蛋,難道不會覺得電影更有趣嗎?
那你怎麼會有討論遊戲理論不會覺得遊戲更好玩的認知?