自己於今年暑假購入NS(大概是七月初)
其實很大一部分的原因是想要玩到獨佔NS的風花雪月(當然像是gu這樣的獨佔作品和多人
同樂性也是我購入的原因)
我並不是FE的死粉
本作是我的第一款FE
由於任天堂的良好形象跟大量的廣告攻勢(看看台北地下街和光華附近),而且自己又特別
喜歡JRPG
我對於本作產生極大的興趣
玩完風花雪月後我只能說
這部作品真的沒讓我失望
雖然它真的有不少的缺點
像是:
不太方便的UI (ex:每次想查看角色間的支援度都要另外點選項去看、幫角色換裝備時不
知為何會覺得有些麻煩)
角色的大部分招式演出都相同(當初看到魔劍和燕返居然一樣真是...)
五年後的劇情進展太快,且相比前半段不夠緊湊
除皇女線其他三線的劇情和戰場太多雷同,只有在最後幾節才有明顯的差異,導致玩起來
作業感偏重等等....
但仍就是瑕不掩瑜
製作組的滿滿誠意真的大大蓋過上述缺點(看看那巨量的支援對話)
讓本作成為NS新一代的精神時光屋
由於現在網路上的對於系統的介紹都十分透徹(可以看看gamker和板上其他大大的剖析)
這裡我就不贅述了
其實我對的整體劇情流程不算滿意
就像上述所說前長後短的問題
導致跟我所想像如中國的三國戰爭有很大落差(因為製作人說有參考三國)
加爾古馬庫 古隆達茲平原 密爾丁大橋...
以上這些地名真的不斷出現
真的會覺得芙朵拉的幅員大小可能只有差不多北北基這麼大?
但是讓整個遊戲劇情和內容豐富起來的是什麼呢?
是風花雪月群像劇的設計
在很多現代的影視作品
不管是動漫或是電影
很常為了服務劇情
讓角色快速趕場
而出現角色印象淡薄的問題
以致觀影者對於作品難以投入情感
然而風花雪月卻很巧妙的利用遊戲系統避免了這個問題
一個是養成要素和一個是支援對話
以養成要素來說
如果在不看攻略的前提下
在決定一個角色的發展方向時
你最先會做些什麼呢?
當然是先看看這個角色擅長什麼方面的技能
比如說像卡斯帕爾: 他擅長斧術和格鬥術和重裝
你可以選擇強化斧術和格鬥術讓他變成戰爭領主
也可以強化斧術和重裝讓他往重騎士邁進
系統用半引導的方式去指引你決定角色的成長方向
讓你有對角色有因才施教的感受
如此一來更深化了主角是教師的設定
也因為有思考角色方向的這個動作
更容易將情感帶入給角色
看到自己培養的角色往自己所想的方向成長並在戰場上發揮作用
真的會有十足的成就感
而支援對話的幫助就十分明顯
透過兩位角色的對話
它直接演示了兩個角色之間的關係和他們的價值觀
誰和誰是師徒
誰和誰的哥哥曾是未婚妻
誰很重視門第
誰有什麼悲慘故事
這些要素鞏固了角色的印象
令我們帶入更多情感
光是主線劇情真的不足以塑造三十六位人物的性格
然而由於這兩道活水的注入豐富了角色
四線玩下來真的是令我十分驚訝
我居然完全記得每位角色的名字還有設定
他們之間的愛恨情仇也歷歷在目
彷彿我們真的是師生間/同事之間的關係
這真的是很多rpg做不到的
接下來我要對分別對四線劇情分享心得
下有防雷線