https://www.youtube.com/watch?v=3fr1Z07AV00
首先BOTW2的PV印象上應該是洞窟地穴之類的地方,片中還有類似遺蹟的入口
很多人都猜測這次的目標大概就是補足BOTW的地城複雜度比系列作更少的缺憾
https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0
(參考資料:
Legend of Zelda: Breath of the Wild - An Open World Adventure | Game Maker's
Toolkit
可在右下設定中將字幕改成台灣中文)
從最早FDS版初代開始的薩爾達系列
其實是一個從高自由度逐漸走向線性化流程的趨勢
而且遊戲中的教學和提示也越來越多
BOTW則處處都有反璞歸真的印象
為了提高自由度的代價是相對的減少了地城的複雜度
其實複雜高難度的迷宮
很容易發展成線性的流程
如果說一代從登山活動和京都的都市布局中取得靈感
或許任天堂在二代會參考洞穴探險這項極限運動?
解決自由度和迷宮複雜度相衝突的問題?
https://reurl.cc/e5Ka1L
(庫魯柏亞拉是世界最深的天然洞穴,有兩千公尺深度,至今探險家們仍在刷新深度紀錄)
https://i.imgur.com/hiHCImr.jpg
(來自黎明卿的讚嘆)
洞穴探險要克服陰暗濕冷的環境,未知的洞窟生態,一不小心就會摔傷或摔死,在地下水
要潛水,還有裝備不足隨時必須折返之類的
https://www.storm.mg/lifestyle/1635201
(法國的地下城)
https://reurl.cc/D1r8vm
(男人的浪漫,就像土撥鼠......)
古代的歐洲人熱衷於建設各種軍事要塞,城堡堡壘,地下碉堡和秘密通道
十字軍,騎士團,兄弟會,神祕主義者,異端份子和秘密社團喜歡在秘密基地進行不可告人
的隱密集會
現代城市和地鐵建設如果挖到了遺跡,當場就變成考古現場
在BOTW一代,玩家只要遙望地平線,就可以知道海拉爾大陸上有多少可以探索的新鮮事物
和地形地標
如果二代要弄超大型地下城,視野應該會很封閉
但應該會有大量的文化遺蹟,而且玩家從洞穴另一端出去會看到意想不到的地方?
因為要避免減少自由度,所以二代的地城應該會變成分層的概念
玩家在一層的探索中收集到足夠的裝備和滿足條件後,就能開啟進到下一層的路
就像漫畫來自深淵那樣吧
沒什麼內容的文章,只是很期待二代發售而已,希望任天堂能快點釋出更新的情報