當年, 相對隔壁大廠劇情切割一本道, 提高畫面品質而地圖縮水等
XB1其實被稱為經典並不為過
其實後來也有蠻多JRPG,用各種創意手法表現遊戲內容
雖然XBDE玩起來還是不錯, 但或許是因為我本身花費過太多時間泡在玩過的MMORPG
對XB1或XBDE我的標準可能就比較放寬了不少
遊戲經過10年以後重新上手, 我的感想不會差太多
如果你是一個新玩家, 你需要一點耐心, 一點時間(可能不只一點), 然後慢慢去玩
遊戲發售前的感想
#1C7BN7Pc (NSwitch)
#1CDqPzAO (NSwitch)
#1UcIFUdl (C_Chat)
XBDE來說, 筆者我已經9X小時, 挑戰模式剩下一個全人類羈絆串到滿以外都練完了
而仙人挑戰的LV99固定隊伍也打完了, 基本上除了正規挑戰LV99和農以外我沒事幹了
先談談XB1->XBDE改變了什麼
我只談我有印象的
1.畫面
反正畫面變好但沒到3A水準, 有些地圖的紋理看得出來依然糟糕
但比較接近主線的部分都算強化不少, 機神界明顯大幅度提高, 更多可看性
而中遠畫面模糊的部分是硬體的障礙問題
看到的人不訪可以去皇都1F觀察花草的變化
離攝影機一定半徑外的草皮的質感明顯變差, 甚至會出現一個完美的切割圓弧
這些影響可能對一些人無感, 例如我是無感的
人物模組有提升在臉部和手部...還有胸部!
手臂和腳的部分多邊形菱角依然算明顯, 尤其是對話鏡頭一拉近
加上強調邊緣法線, 使得某一些肢體動作會產生些微變形, 但不是很明顯
但是取而代之的是同一張地圖非常的快, 基本上傳送位移,確認後大概3秒就會顯示畫面
在畫面的資源分配上, XBDE更優先於流暢度的表現這點
2.音樂
新曲沒什麼意見, 各有所好, 舊的跟新的我都覺得不錯
3.UI介面
這邊翻新的部分比較多
a.可以一邊移動一邊開啟大地圖
b.移動用大地圖可以打上地圖標記, 對新玩家來說可以先記錄一些打不贏的冠名怪
c.換裝多了分類過濾,並沒有到非常精細,但改善很多問題
尤其後期懶得賣東西,武器撿到500個之後就不能入手武器
過去XB1要一個個去商店慢慢賣, 這次過濾條件後壓住L就能叮叮叮叮叮一口氣賣完
而且武器還有"我的最愛"可以防止手殘賣掉
d.羈絆圖可以鎖定NPC, 協助地圖上找人, 方面進行交易使用
4.進階模式
簡單說就是把任務經驗值收起來, 讓玩家自行分配等級的系統
基本上拿來農資源很方便, 提供很多玩法, 不過開進階模式變相壓低等級
但其實大部分任務都是要你出去打怪, 其實不知不覺間玩家就是在農怪了
說到底算是增加點可玩性而已, 但如果要利用這機制來農低等怪還不如開休閒
5.休閒模式移除等級差距, 敵方技能大幅度弱化, 恩
而休閒模式則是讓新手更簡單玩,對於全破後練等也有影響
農破百等的怪基本上就是永久倒地不起隨便你砍到死
想體驗拓荒樂趣的人就開普通
只是想爽裝的人開休閒, 而且掉裝不會扣裝等
6.仙人系統
基本上嘛...就是一個用"農"改善"農"的系統
對於有支線踩平才往前的人來說, 仙人系統其實沒什麼意義
大部分有用的都是全破後才有用, 因為全破後會開放兌換稀有收集品
與其跑好幾個小時找蒐集品還不如找仙人換
但因為這個破關才能體驗的功能, 只能算是改善體驗
另一個比較重要的就是寶石LV5直接換
舉例來說
"太古等級太高怎麼辦" "裝夜間命中提高寶石"
"夜間命中寶石哪邊刷" "刷太古"
"太鼓等級太高怎麼辦" "裝夜間命中提高寶石"
可以直接換LV5夜間命中寶石就能改善這個問題
6-1技能書12等
刷挑戰是不會獲得AP的, 代表你換到書你還是要去農AP來點
而一般正常人在野外刷技能書等級落差不會太大, 而AP只能"農"
你就算偷吃步學到滿, 你仍然會卡AP要農
但如果是要解成就的人, 拿來塞一些不想農的東西, 我覺得可以
7.任務的引導強化
例如稀有蒐集品一樣難找得要命
某些任務要你找, 甚至傳送到指定地圖跟你說沒有
當年UI沒引導, 玩家跑遍地圖找不到
現在地圖告訴你沒有就是沒有, 想想當年我還真的跟智障一樣(笑)
而任務系統還是一樣煩躁
NPC跟NPC根本王不見王, 白天接任務晚上找人,再切套白天這種事情
過去的作法是玩家打開羈絆圖,查找地圖上要求的NPC出沒時間
然後跑片城鎮找出那個NPC
現在就告訴你NPC不在
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另外就是節奏問題, XB1節奏很慢
所以很吃玩家的生活習慣和態度
我會建議有把這遊戲當成網路遊戲一樣的農度, 而非一般JRPG的單機節奏
戰鬥系統就是樸實無華, 加上等級差補正, 破關前沒有整人的要素
但也很難有什麼高潮和爽快
尤其是中後期才逐步解鎖一些項目, 玩家的體驗非常有限
就是換角色操作或是改變技能配置, 其實主要核心玩法還是不會改變
另外XBDE仍就承襲了XB1的戰鬥機制
例如使用技能後馬上按下聯繫攻擊, 技能不會發動而轉動CD
不是硬直取消而是真的取消, 這個毛病沒改, 沒注意到會不小心把天賦技吃掉
另外相對的BOSS用未來視預告, 玩家也可以用連繫攻擊把HP鎖在1
這些過去的優和劣的東西依然是並存
連鎖攻擊雖然很早開放,但是要完全表現被技能系統+羈絆鎖住
玩家沒有足夠多的羈絆幣+修爾克沒練滿+角色之間沒有足夠高的羈絆
想玩這個系統到"爽"必須要投資時間才能辦到
(另外遊戲為了平衡性,最後的同伴沒辦法從修爾克身上提升羈絆環發生率)
而羈絆提高又影響到強度配置, 主要來源不是出門打架就是送禮
要一直拿角色出去打架提高羈絆,就是要你花時間在那邊農
而送禮這件事情, 一般商店也不會賣可送禮的物品, 玩家仍然要出去撿,一樣也是農
過去大部分玩家因為ui沒引導,很多東西到處撿透透, 可能會覺得送禮很大方
但其實XBDE改善遊戲體驗後, 這個問題反而相對變得明顯
講白點, 這可以延長玩家的遊戲時間, 說句難聽的, 托台錢
就算你有連發手把也不能改善這個問題
我練到LV99+全任務+全部地圖蒐集品圖鑑開完+全羈絆對話開完
的那個狀況, 羈絆環我都還沒練完
歐, 仙人試煉不能練羈絆, 別想靠這個
QTE系統
基本嘛..初期玩家可能因為等級太高而感覺不到按準的必要性
只是要按到不難就是了
但是平常按準會提高隊伍計量表, 而影響到未來視解決問題
其實XB1->XBDE的QTE要按到外圍那一環難度很高, 沒節奏肉眼判定也很難
而且圈圈會變小, 隨著連鎖最後速度會越來越快
按準當額外獎勵的角度去平衡心態也可以, 但傷害上下限就會比會按的差
未來篇的小隊攻擊, QTE準度會直接影響到各種效果, 甚至額外觸發率
而且畫面和聲音會擾亂你QTE節奏, 完全只能靠手感去按
=
QTE如果按不准(並非是沒按到, 而是指沒有完美)
隊伍攻擊->連鎖攻擊次數少->回收隊伍計量表變少->離下一次隊伍攻擊時間拉長
QTE練習按準
隊伍攻擊->連鎖次數多傷害高->回收隊伍計量表多->很快又可以繼續下一次隊伍攻擊
如果只是要破關,連鎖X4以上本來就很難發生, 準不準在本質上沒有感覺
甚至用等級輾壓也不是問題
但如果想往後面難度打, QTE先練到好才是真的
在難度上會絕對性影響
不過這本來就是XB1的設定, 也不是XBDE變得比較難
如果覺得很難按的人, 就開休閒模式來按吧
休閒模式的QTE獎勵大幅度提高, 後期按一次跳兩格隊伍計量表
一直連鎖一直爽, 反正隨便滿等亂七八糟亂打LV120也是從頭趴在地板死在你面前
但即便是如此,XB1的連鎖攻擊還是存在機率
XBDE我開休閒刷豪雪, 常常同時有18連鎖和3連鎖等各種不安定跳動
運氣要素依然存在, 這個就是原本XB1傳承下來的東西
說不定QTE乾脆當作佛系來按還比較沒有得失心
正常難度打挑戰LV99,在時間限制下最後還要同時打破百等級的
反正沒本事的人就自己降低難度打, 不需要刻意去回味經典的那個系統
至於XB1 ->XBDE其實都是比較傳統的東西
最終遊戲還是無限倒地連鎖流輕鬆無腦,又安全傷害又大
畢竟這不用和真人連線, 沒有人會限制玩家怎麼玩
所以各種玩法也不少, 不用擔心別人要求你怎麼玩, 自己想怎麼配就怎麼配
真的要說改善非常多東西
但是遊戲原本拖延時間的機制,例如一些搜集品的部分沒辦法追蹤
以前遊戲發售一周我就說這遊戲需要一個完善的資料庫
如今十年過去了, 資料庫應該算是蠻完整的
但我仍建議是第一輪就直接正常打到破關, 先拿到第二輪限定獎勵
不要太糾結於任務和任務獎勵等
不然正常第一輪什麼都完成, 把記錄檔的東西都農好農滿
結果就是少一個東西, 一切完美的東西最後仍不完美
如果真的覺得遊戲節奏太慢, 可能最快的方式就是查攻略吧