※ 引述《PaiChiou (基隆金城武)》之銘言:
: 身為無雙全通粉絲,來跟大家閒聊一下我對這一作的看法。
: 很多人看到是無雙因此非常非常的失望,
我覺得你可能搞錯大家對無雙失望的原因是什麼
: 首先要來談談恰好四年前的一場實驗:「戰國無雙 真田丸」
: 很多人誤以為無雙沒有劇情或不需要劇情,這其實是一個很大很大的誤區,
: 我相信很多人在小時候真三2~4的時候,對三國無雙的印象是好的,
: 為什麼? 因為學習新故事、歷史。
主要還是當時無雙的玩法是新鮮有趣的,三國歷史只是背景
PS2性能做到了讓一個角色,可以在戰場上面跑來跑去,打敵人
還能開大絕招,在那個時空背景,是劃時代的遊戲方式
: 隨著一代一代的重玩,刷每個人的無雙模式,到了後面就對無雙乏力了。
: 為什麼?你同一個故事玩7~8次,而且操作也很乏味。
: 只是一直疊加同屏小兵數量、增加特效。這也是為什麼三國無雙近幾年愈加乏力,
: 甚至三國無雙8不得不去嘗試大失敗的開放世界。
這才是問題,無雙誕生在遊戲機性能還不足的PS2時期,
這時性能開始可以做出這種一騎當千的遊戲,但還是受限於PS2的性能,遊戲還是關卡制
當時也是日本遊戲業最輝煌的時期,因為日本擅長在受限的硬體上發揮它的極限
到PS3時期,硬體開始不是遊戲開發的侷限時,這時候日本遊戲業發生了轉HD的陣痛期
轉HD陣痛期其實就類似轉3D陣痛期一樣,很多2D大IP到3D時代就變成昨日黃花
這邊把那些成功轉的遊戲,稱為本世代的遊戲,而轉失敗的遊戲稱為上世代的遊戲
薩爾達在時之笛漂亮的轉到3D,雖然天劍沒做好被嘲笑,但BOTW漂亮的轉成本世代的遊戲
但是無雙?就只是一直在繼續炒PS2時代的玩法,這個系列還在上個世代
MHW、BIO7,都證明卡普空能做出這個世代的遊戲,所以玩家對卡普空的評價上升
光榮不是沒有能力做出這個世代的遊戲,像沒有DLC的仁王一代評價還不錯
而仁王也是經過好幾次的推倒重來,才變出一個各種學習融會貫通的佳作
但是無雙8,證明了光榮沒辦法讓無雙進入本世代
: 而戰國無雙側也是。在1、2甚至3,有相當多的人被啟蒙戰國史,
: 到了四代跟4-II大爆死,為什麼?因為他不再有個人無雙演武,而是分勢力去寫。
: 說真的,無法對角色有投入帶入感,整個體驗可說是相當的破碎。
: 到了真田丸,整個狀況不一樣了。大家對真田家顛沛流離的一生了解不多。
: 從4-II的亂搞,變成了整部作品主要刻畫三個角色(昌幸、信之、幸村)。
: 整個劇情和帶入感大幅提升,而且試圖結合RPG要素,
: 並且在各個對話中充分解釋歷史人名地名事件,體裁大幅進化。
其實這些都是無雙老粉很重視的東西,可惜問題不是在這邊
遊戲無趣、沒有新鮮感、滿滿的上世代感才是這個系列的問題
: 薩爾達,是老任第一個上無雙的IP,劇情部分老實說乏善可陳,
: 因為薩爾達大部分的劇情都很謎或很王道,硬要說沒有太多發揮空間,
: 畢竟原作講究的是互動與解謎要素,因此無雙側使用了「原創劇情當超長教學關卡」
: 冒險模式主打情懷跟「農」,最重要的是,薩爾達無雙請來Team Ninja做動作監修,
: 可說是無雙系列最強的動作模組,玩過的一定都同意。
薩爾達無雙一代,我非常不喜歡的就是無雙感很重
為何無雙被戲稱為割草遊戲?就是你會覺得這個遊戲打敵人都是無意義的,跟割草一樣
薩爾達曾經也被笑是割草遊戲,但是情況完全不同,因為薩是割遊戲裡面的草,不是敵人
大家普遍不看好無雙,覺得無雙+botw是會扣botw分數的原因,就是我上面說的上世代感
: 說到曠野無雙我的期待:
: 1。真田丸水準的劇情刻劃2。薩爾達無雙水準的動作模組3。薩爾達無雙模式的道具應用
: 光是這三點具足矣打破大家對無雙的想像,
: 「沒劇情」、「打擊感薄弱」所以不知道在玩什麼。
: 我現在很期待用薩爾達無雙的邏輯下,
: 磁力、時間暫停、冰柱、炸彈等道具能有什麼應用了。
: 同時,這作肯定跟真田丸一樣是用少少的人去講述一個相對大又新鮮的故事。
: 你還在猶豫嗎?至少我肯定是買爆了。
曠野無雙我的期待:
不要再搞無雙那套的玩法,什麼限時間到哪個地方打死某個王、
打死一千人開隱藏任務拿道具、完全就是破壞botw世界觀的東西
完全使用botw的物理引擎、格鬥系統,不要有什麼YYYYYX這種按法
還有A鍵無雙、B鍵跳這種完全不是botw的玩法
用四英傑+林克+薩爾達的特殊能力,對陣那些敵人海營造好絕望感
最好是面對敵人海,雖然盡力了,但是還是沒辦法改變戰況的感覺
無雙我覺得最大的問題就是,完全沒有戰場的感覺
因為無雙要玩要一騎當千爽快感,那些敵人就跟草一樣,敵人跟草一樣就沒有戰場感
沒做好的話,就是明明我都屌打敵人,但是卻被故事殺,這樣就會變成糞作
尤其是曠野結局一定是Bad End
希望老任能做好把關,不然直接用無雙框架套botw只會是悲劇